Dishonored все чертежи улучшений. Снаряжение

В Dishonored 2 вы можете создавать расходные материалы и вещи при помощи чертежей. Некоторые из них хорошо спрятаны на миссиях, другие же можно обнаружить на чёрных рынках и в окрестностях города Карнак. В данном гайде мы расскажем вам о месторасположении Чертежей в Dishonored 2.

Местонахождение чертежей в Dishonored 2

Если вы столкнулись с каким либо препятствием и не можете пройти какую-то из миссий, то дополнительное преимущество получаемое при помощи Чертежей поможет вам раскрыть скрытый потенциал вашего героя. Не сомневайтесь в их эффективности, ведь при помощи них вы сможете получить уникальное оружие и подвергнуть улучшению старое. К сожалению вы не сможете находить их при помощи индикатора — сердца. Для их поисков вам придется изрядно попотеть, обыскивая темные закоулки мрачного города Карнак. Заметить их можно лишь по синим индикаторам вашего поле зрения.

Ниже мы будем выкладывать скриншоты с точным описанием с местонахождением чертежей в Dishonored 2. Гайд будет пополняться по мере поступления информации.

На краю света

Повышенное сопротивление к огню

В офисе надзирателей. Поднимитесь на третий этаж, где стоит сейф. Чертежи лежат на столе в большой комнате.

Добрый доктор

Боевой усыпляющий дротик

От лобби взберитесь на балкон, расположенный над знаком «консультация». Идите в большой офис, чертеж находится в сейфе, который стоит в дальней части комнаты. Комбинация к нему лежит на столе рядом.

Рассеянная зажигательная бомба

На прилавке рядом с доктором Гипатией .

Механический особняк

Пиро-звуковой кожух

В грузовой станции Авента, взломайте дверь билетной кассы. Чертежи лежат на столе, справа от хранилища.

Поляризационный сплав

Направляйтесь к сторожевому зданию в верхней части квартала Авента. Поднимитесь по лестнице на третий этаж и зайдите в кабинет, в конце коридора. Чертеж лежит на столе.

Токопроводящие нити

Чертеж лежит в механическом особняке. Рядом с приемной, можно найти большой письменный стол, там еще два горшка с цветами. Чертеж лежит на нем. С помощью рычага можно вернутся в эту комнату, если вы уже были в ней.

Королевская кунсткамера

Реверберационные трубки

Войдите в здание через дорогу от консерватории, рядом с фонтаном. Поднимитесь по лестнице и войдите в апартаменты. Поверните налево и заберите чертеж со стола в большой комнате.

Поляризационный сплав

Пройдите через боковые ворота, затем зайдите в комнату с призраком гончей. Идите в небольшой офис слева и возьмите ключ, висящий на стене над столом. Вернитесь в предыдущую комнату и пройдите через железные ворота. Используйте ключ, чтобы открыть дверь рядом с портретом гориллы. Внутри помещения вы найдете стол, на котором будет лежать чертеж.

Расщепляющая слизь

В кабинете, в верхней части консерватории. Доберитесь до верхнего этажа, а затем телепортируйтесь на выступ, расположенный наверху. Пройдите через окно и спуститесь вниз по лестнице. Чертеж лежит на столе.

Случайный чертеж

Выдается в виде награды за помощь владельцу подпольной лавки. Нужно принести ему Прототип Роузберроу

Пыльный квартал

Шипастая оболочка для гранаты

Идите к черному ходу бара Crones Hand и поднимитесь по лестнице. На втором этаже вы найдете большой ящик. Откройте его и заберите чертеж.

Резервная схема из миссии Механический особняк

Находясь возле заднего входа в бар Crones Hand, пройдите через заднюю аллею, а затем отыщите маленькое окошко, с помощью которого можно попасть в подвал бара. В помещении найдите стол – нам нем лежит схема.

Токопроводящие нити

Если вы пропустили подобный чертеж в миссии Механический особняк, то его можно найти при прохождении данной миссии. Проверьте верхнюю часть здания, прежде чем пройти стену света, что ближе к началу уровня. Заберитесь на крышу здания, находящегося слева, и начните искать верстак. На нем находится чертеж.

Трещина в мироздании

Случайный чертеж

От дерева, стоящего в центре дома, идите вверх по лестнице, а затем поверните налево. В этом коридоре отыщите верстак – на нем будет лежать случайный чертеж.

Большой дворец

Компактный разрядник

Идите к зданию, которое ближе всех расположено к входу во дворец. Поднимитесь на последний этаж. Отыщите мышиную нору и используйте Крысиную тень за Эмили или Вселение за Корво (нужно вселится в крысу), чтобы заползти в нее. В результате вы окажетесь в закрытом помещении. Чертеж будет лежать на столе. Возьмите его и выйдите из комнаты, снова воспользовавшись мышиной норой.

Резервная схема из миссии Трещина в мироздании

Этот чертеж можно найти возле стены света в самом начале миссии. Идите по металлической дорожке на земле, пока не дойдете до маленькой лавки с печкой внутри. Схема будет лежать на столике рядом с пистолетом.

Смола Гальвани

Спуститесь в храм Далилы , находящийся в Большом дворце. Чтобы попасть туда, идите вниз по лестнице из столовой (лестница находится справа от вас, если вы стоите лицом к большой статуе, находящейся на другой стороне стола). В результате вы окажетесь в зоне «только для персонала». Продолжайте идти вперед, пока не упретесь в тупик. Нажмите на кнопку, установленную на левой стороне деревянной стены, а затем спуститесь в секретную комнату. Чертежи будут лежать на длинном столе.

Конверсия клинка

Данный чертеж может быть найдет во дворце, на третьем этаже. Когда вы достигните лестницы, идите прямо в ближайший кабинет. Схема будет спрятана в столе.

Смерть императрицы

Конверсия взрывателя

Чертеж можно отыскать в лаборатории Гальвани , которая представляет собой небольшое здание, находящееся неподалеку от входа в башню Даннуола .

Смотрим вступительный ролик. Со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин прошло 15 лет. Гости со всех уголков Империи прибыли в башню Дануолла в этот день.

Прохождения написано с ориентацией в стелс-режим.

1 - Долгий день в Дануолле

Нас запирают в покоях Императрицы и позже хотят доставить в тюрьму Колдридж. Пробуем покинуть комнату через дверь. Она заперта. В таком случае открываем правое окно в комнате и перелезаем в соседнюю. Осматриваем капитана Мейхью. На последних минутах своей жизни она говорит, что нас искала капитан корабля, некая Меган Фостер.

Пора выбираться из башни. Выходим к лестнице и избавляемся от охранника. Забираем ключ от королевских покоев. Спускаемся по лестнице на этаж ниже и убираем второго охранника. Входим в тронный зал. И так, цель можно убить или оглушить. Мы прибегнем ко второму способу. Ждем пока он пойдет к выходу, следуем за ним и убираем тихо сзади. Забираем перстень. Теперь направляемся в сокровищницу, в которой и оставим нашего друга, благо там есть много воды и припасов. Открываем дверь с помощью перстня, заносим тело и не забываем запереть ее изнутри. Несмертельное устранение выполнено успешно. В сокровищнице, естественно, находим в сейфах немного золота. Забираем свое снаряжение и выходим.

Выбираемся на крышу и слезаем вниз. Падение с небольшой высоты никак не скажется на полоске здоровья. Снизу будет враг. Прыгаем на него с высоты и нажимаем , чтобы оглушить. Далее надо добраться до корабля через город. Спрыгиваем вниз, открываем люк и спускаемся на землю. По левой стороне обходим охрану. В здании по левой стороне можно найти сейф, код к которому начертан под картиной на стене. У меня был 451.

Далее по дороге укрываемся слева за стенами от врагов. За воротами заходим в паб и выходим через черный ход. Оглушаем двух стражников внизу и прыгаем с причала в воду. Плывем к кораблю. Забираемся на судно и идем говорить с капитаном. Она поможет покинуть Дануолл.

2 - Странный визит

Просыпаемся и пробуем выйти. Дверь закрыта. Оборачиваемся и наблюдаем, что в стене открылся проход. Выходим через него из каюты. По парящим островам достигаем маркера, где встречаем Чужого. После разговора можно выбрать, принимать от него метку или же выбрать путь "Без умений". С помощью способности Перенос, телепортируемся на другую платформу. Далее берем сердце и с помощью него находим первую руну.

2 - Падший дом

Осматриваем каюту, берем амулеты со стола и направляемся к выходу. На двери нас ждет подарочек от Соколова - арбалет. Выходим и берем на столике список дел. Это откроет новое необязательное задание.

На палубе у носа корабля есть люк, спустившись в который мы войдем в комнату Соколова.

Подходим к Меган Фостер и разговариваем с ней. Соколова похитил Королевский убийца. Меган следовала за ними до Аддермирского института. Надо попробовать устранить Королевского убийцу и узнать что-нибудь о Соколове.

Поднимаемся на палубу к шлюпке Меган и отправляемся на задание.

2 - На краю света

Фостер довозит нас до пристани. Теперь пойдем пешком. Идем налево по дороге и находим знак на стене, обозначающий подпольный рынок. На рынке можно приобрести боеприпасы, микстуры, различного рода улучшения и т.д.. Поднимаемся на второй этаж здания, сразу в окне замечаем девушку, которая подзывает нас. Перелезаем через окно и узнаем, что ей нужно. Она представляется Минди Бланшар и говорит, что кое-что у нее есть для нас - она поможет пробраться в Аддермирский институт. В обмен надо достать одно тело для нее. Найти его можно на форпосте смотрителей.

Выходим через дверь рядом и направляемся прямо в переулок. На повороте начинается враждебная зона. Путь преграждает световая стена - опасное охраняемое устройство, которое сожжет любого чужака до тла. Пройти ее можно разными способами. Данная стена питается за счет ветряка. Отключим ветряк - обеспечим себе свободный путь дальше. Кроме этого можно обойти стену через дома, альтернативными путями.

Перемещаемся к ветряку, забираемся наверх и дергаем за рычаг. Теперь можно безопасно пройти через стену. Идем прямо и забираемся на стену левее. Там убираем одного гвардейца и проходим около спящего охранника за ворота.

Заручиться поддержкой Минди (необязательно)

Около спящего охранника переносимся на балкон в соседнем здании. Проходим его насквозь и выходим на балкон с другой стороны. Перемещаемся на соседние здание. Войти на форпост можно тоже несколькими способами - через главную дверь, либо, забравшись по навесам, через окно сразу на нужный этаж. На нем убираем двух смотрителей и забираем у одного из них ключ от комнаты допросов. Через стекло можно увидеть нужный нам труп на стуле. Открываем допросную и забираем тело. Покидаем здание через окно, направляемся по навесам вправо. На углу здания спускаемся в подвал и встречаемся с Минди. Кладем труп в яму. Взамен получаем услугу - она обесточила рельсы. Пока напряжения нет, можно ходить по ним сколько вздумается. Это отличный путь пробраться к станции в обход охраны.


Сразу после ворот поворачиваем налево к мусорным бакам и поднимаемся на стену. Перепрыгиваем забор. Электричество на путях отключено, бежим по ним до того, как найдем поезд в Аддермирский институт. Гвардейца, стоящего рядом около багажа по необходимости можно оглушить.

3 - Добрый доктор

Прибываем на остров Аддермирского института. Тут надо разыскать старого союзника Антона Соколова. Наверняка нам сможет что-нибудь поведать о нем глава института Александрия Гипатия.

Заходим с правой стороны через главный вход. Попадаем в вестибюль и по левой стороне обходим врагов. Телепортируемся на стенку впереди и около стены света перебираемся к баку с ворванью, чтобы отключить подачу тока. Ждем, пока внимание парня в красном будет отвлечено и проходим за стену. Изучаем карту института. Согласно ей, кабинет доктора Гапатии находится на четвертом этаже. Заходим в лифт и выбираем нужную цифру. В лифте по приезду на этаж, прячемся с левой стороны, чтобы избежать лишнего внимания стражи. Слушаем диалог, после чего вырубаем одного из оставшихся стражников.

Заходим в кабинет и на столе забираем ключ доктора Гипатии. Спускаемся на третий этаж и заходим в отделение для выздоравливающих, воспользовавшись ключом. Проходим через зал с трупными осами, в этом может помочь перенос. В следующем помещении находим Александрию Гипатию и говорим с ней. Вести о Соколове все-таки имеются, несмотря на некоторые странности в поведении, его забрал к себе Кирин Джиндош.

Идем обыскивать палаты для выздоравливающих. На одной из коек находим Васко. Он ведает нам, что Королевский убийца - доктор Гипатия. Она не в себе, но сыворотка изменила ее разум. Васко говорит, что ее можно спасти. В его сейфе в клинике есть все необходимое для создания противоядия. На последней минуте жизни он говорит код от сейфа.
Возвращаемся к лестнице и спускаемся на этаж ниже. Поворачиваем в левую дверь. Убираем двух охранников. Открываем дверь и находим в комнате слева сейф. Используем код 551 на сейфе. Забираем дневник Васко и направляемся в комнату напротив за шприцом. После чего идем в комнату с трупными осами и набираем кровь с зараженного тела. Возвращаемся в лабораторию и создаем противоядие. Включаем горелку и ждем, пока жидкость польется в тару. Набираем в шприц и идем к доктору. Телепортируемся к ней за спину и колем противоядие . Доктор возвращается в свой привычный облик.

Возвращаемся в вестибюль к лифту и выходим на задний двор. Обходим стражников, продвигаемся к вышке. Убираем еще двоих около вышки и вынимаем бак с ворванью. Теперь Меган Фостер может подплыть ближе, чтобы эвакуировать нас с острова.

4 - Падший дом

Как выяснилось, Соколова схватил еще один изобретатель по имени Кирин Джиндош. Он вооружил Карнаку механическими воинами, которые не хуже лучших карнакских бойцов.

Просыпаемся в своей каюте. Встречаемся с Меган Фостер. Она советует поговорить с Гипатией, которая решила пожить немного на корабле.

Идем к Меган у шлюпки и отправляемся на вызволение Соколова из лап ученого Кирина Джиндоша.

4 - Механический особняк

Проход к особняку Джиндоша охраняется солдатами и попасть туда можно на экипаже. Но проход к экипажу перекрыт световой стеной.

Выбираемся из канализации и телепортируемся наверх к городу. По балконам домов справа переходим ближе к рельсам.

Теперь отправляемся к световой стене. Переносимся на козырек рядом с панелью перенастройки и ждем, пока рядом стоящий солдат отойдет к ограждению, чтобы его можно было оглушить. Делаем это и перенастраиваем панель. Теперь можно пройти внутрь, не боясь, что нас ударит смертельным зарядом.

Иначе же можно пройти дальше световой стены и обойти ее между двумя домами. Сзади станции, где расположена световая стена, забираемся на состав и перемещаемся на крышу. Через окна наверху, попадаем сразу на крышу состава, который отвезет нас в Верхнюю Авенту.

Ворота к особняку Джиндоша будут закрыты. Чтобы проехать дальше нужен специальный код. Есть и другой путь, проникнуть на территорию особняка, перемещаясь с помощью переноса по маленьким островкам. Но для этого нужно отключить световую стену около здания или пойти путем в переулке, но для этого понадобиться ключ от ворот, который находится у опытного бойца на последнем этаже здания.


После чего садимся в кибитку и подъезжаем прямо к особняку цели. Путь внутрь самого особняка один - через главный вход.
В вестибюле включаем аудиограф, чтобы ознакомится с "техникой безопасности". Входим в главный зал и дергаем за рычаг конфигурации. Хотя можно и не дёргать за него а просто сломать окно сверху и залезть. Сразу же бежим в перед и ждем, когда будет доступна дверь посередине от двух лестниц. Входим в нее. Открываем следующую дверь и перелезаем в окно слева. За стенами есть свободное пространство. Идем прямо, примерно в направлении параллельно коридору из которого попали за стену. Обходим вокруг и на бильярдном столе переносимся наверх. Идем направо, обходя вокруг зал с зарядным столбом. Открываем одно из трех окон и устраняем с помощью усыпляющего дротика женщину-гвардейца. Затем вторым выстрелом мужчину. Удобнее будет, если поразить его раньше, чем он заметит тело. Иначе дополнительной преградой будет часовой солдат. В комнате поворачиваем направо к покоям Кирина. Стараемся не шуметь, внутри стоит часовой солдат. Через комнату можно сразу попасть к Джиндошу, дернув рычаг конфигурации, но от этого может "проснуться" часовой солдат, т.к. они очень хорошо слышат, но не видят. Проходим мимо спальни дальше и наблюдаем потрясающий вид на Карнаку. Перемещаемся к люку у основания башни и заходим в лифт.

Поднимаемся сразу на последний этаж "Кабинет". Опять же, игра предлагает выбор: убить или найти другой более безопасный способ устранения. Т.к. мы проходим в скрытном режиме, попробуем найти что-нибудь интересное. Его охраняют два часовых солдата. Выманиваем одного к лифту и устраняем. Сначала сзади прыгаем на него и сносим голову, затем второй добивающий удар. Такое устранение не будет считаться убийством в статистике. Потом убираем второго. Телепортируемся за спину Джиндошу и оглушаем или стреляем усыпляющим дротиком. Спускаемся к лабе. Там есть две платформы с настройками. На одном выбираем Анатомический стенд и на втором Оптический стенд. Садим Джиндоша на электрошоковую машину в кресло. Запускаем ее. Она резко ухудшает память и мышление. После заряда тока можно считать его нейтрализованным.

Теперь осталось найти Соколова. Джиндош проговаривается, где его держат - в зале апробации. Идем к лифту и спускаемся в зал апробации, нажав соответствующую кнопку. Выходим и идем по коридору. Отключаем световую стену. Осторожно, т.к. там ходит стражник и она обязательно заметит, что стена отключена. Оглушаем е сзади и выходим к залу. Подбираемся ко входу и тянем рычаг конфигурации. Это комнаты-головоломки. Внутри ходит часовой солдат. Становимся на кнопку на полу и как только стены опустятся телепортируемся в комнату влево. Затем прямо и ломаем доски на полу, которые закрывают кнопку. Становимся и ждем, пока стены начнут опускаться, сразу наводимся переносом вверх и перемещаемся в комнату с Соколовым. Забираем его и выходим таким же образом.

Поднимаемся по лестнице и телепортируемся на трубу на стене. Проходим по ней к лифту. Перемещаемся к люку сверху лифта, открываем и попадаем внутрь. Нажимаем кнопку верхнего доступного этажа и поднимаемся в комнату, где убирали двух стражей у входа в комнату Кирина Джиндоша. Выходим через окна и за стенами пробираемся назад к окнам. Оставляем там Соколова и перебравшись через окно идем к двери, к которой мы бежали в самом начале уровня, когда первый раз меняли конфигурацию. Около нее тянем рычаг конфигурации и возвращаемся за стены, подбираем Соколова и идем по пути, перпендикулярному коридору и которого попали за окна. Там прыгаем через одни опущенные стены и дергаем следующий рычаг. Пока платформа пола опускается, залезаем на нее и телепортируемся наверх в главный зал поближе к выходу. Следующим движением телепортируемся уже к двери из особняка и покидаем его, чтобы нас не успели заметить механические воины.

Выбираем "Отправится в Нижнюю Авенту" и едем на станцию. Осталось вернуться к шлюпке Фостер и убраться отсюда. Забираем с экипажа Соколова и переносимся на крышу станции. С левой стороны спускаемся на козырек и обходным путем слева пробираемся к балконам на здании. Спускаемся вниз к канализации и кладем Соколова в шлюпку.

5 - Еще один странный визит

Опять просыпаемся в каюте со странным чувством. Выходим из каюты. Снова Бездна, но теперь она другая. В этот раз нас вызвала сюда Делайла. Идем по бездне и заглядываем в прошлое через живые картины. Временами будет появляться Делайла и сама рассказывать о детстве. После этого появится портал с выходом из Бездны.

5 - Падший дом

Просыпаемся и видим душу Джессамины. Выходим из своей каюты и направляемся обсудить дальнейшие планы с Соколовым и Фостер. В плену художник узнал, что одной из соратниц Делайлы является Брианна Эшворт. Ее следует устранить.

Отправляемся к шлюпке с Меган, чтобы перейти к следующему заданию.

5 - Королевская кунсткамера

Вход в кунсткамеру охраняется солдатами. Меган советует сначала наведаться к смотрителю Бирну. Он тайно наблюдает за Эшворт из тайного форпоста.

Выяснить, что знает наместник Бирн (необязательно)
Около лестницы поднимаемся наверх и проникаем в здание прямо, на балкон. С него еще выше на крышу и затем на следующий балкон. На крыше будет три стражника. Двоих у ограждения убираем. Одного можно устранить отравленным дротиком, на второго прыгнуть сверху и оглушить в падении. Третий стоит отдельно, поэтому телепортируемся к нему сзади и также оглушаем. На крыше есть открытое окно, внизу спит смотритель, поэтому переносимся и оглушаем его. Это можно сделать усыпляющим дротиком, либо запустить нужный нам аудиограф и когда смотритель проснется, перенестись ему за спину и оглушить. Прослушав запись, становится понятно, что наместник Бирн подозревает, что Эшворт лезет в дела ордена Оракулов.

Выбираемся обратно на крышу и идем за световую стену. Около световой стены переносимся направо на пост охраны, с него дальше между домами по трубам и крышам пробираемся к красному зданию. На крыше заходим в дверь, спускаемся по лестнице на этаж ниже и заходим в другое помещение. В нем выбираемся на балкон. Переходим по балкону на другое здание - напротив, заходим в открытую комнату, через нее выходим на балкон на другой стороне. Там будет повалена дверь на ограждение. Забираемся на него и телепортируемся на вышку с прожектором. Обесточиваем ее и спускаемся вниз. Проследив, куда ведут провода от световой стены, отключаем ее и проходим через главный вход на территорию кунсткамеры. Сразу после световой стены поворачиваем налево и в конце забираемся на уступ на здании. Проходим по нему к главному засаду и находим открытое окно справа. По балконам и люстрам выбираемся на крышу. На ней можно заметить внутренний дворик внизу, на уровне второго этажа открытое окно. Телепортируемся на трубу около него и залезаем внутрь. Мы проникли внутрь кунсткамеры. Осталось найти Брианну.

Идем искать старые линзы. Забираемся на этаж выше и проходим по коридору к окну, через которое телепортируемся на крышу. Там залезаем в следующее окно помещения, где находятся старые линзы для оракула. Кабинет Брианны и сама она, собственно, находится этажом ниже. Возвращаемся к Оракулу и устанавливаем старые линзы. После чего запускаем машину и смотрим как Брианну покидают силы. Объект устранен.


Осталось обыскать ее кабинет. На столе забираем бумагу, в которой горничная говорит, что убрала старые аудиограммы в архив подвала. Идем к лифту в конце зала и ломаем доски на лестнице в подвал. Внизу отодвигаем шкаф у стены и находим тайный проход в помещение с аудиограммой. Слушаем и выходим через серую дверь, канализациями покидаем кунсткамеру. Выйдем мы около места, где отключали сторожевую вышку. Таким же способом возвращаемся к шлюпке Меган Фостер, каким и проходили в кунсткамеру.

6 - Падший дом

Просыпаемся и идем обсуждать планы с союзниками. Меган ушла в город, поэтому инструктаж будет давать Соколов. В пыльном квартале, через который нам придется пробираться, чтобы попасть в особняк Арамиса Стилтона, враждуют две фракции - Стенатели во главе с Паоло и смотрители под руководством Бирна. Оба они хотят уничтожить друг друга. Каждый из них незамедлительно нападет на нас на своей территории, но если мы принесем кому-нибудь из них тело его врага, то они несомненно примут нас как родного.

Отправляемся к шлюпке и выходим, на этот раз уже с Антоном Соколовым, на задание.

6 - Пыльный квартал

Арамис Стилтон хранит важные тайны Делайлы. Возможно, мы наконец узнаем, как победить ее. Его поместье заперто на хитроумный замок Джиндоша, который едва ли можно вскрыть. Направляемся к Меган Фостер, которая придумала как попасть внутрь.

Выходим из канализации к входу в Пыльный квартал. Прячась за баком, перемещаемся в здание слева. По лестнице поднимаемся на крышу. Кроме того, если обернуться на стену, то можно заметить окно - другой путь на крышу. На крыше будет два стражника. Дожидаемся бури, которая немного поможет нам быть незаметнее. Убираем двоих ребят и отключаем ветряк. С крыши прыгаем на офицера в красном, смягчая тем самым себе падение. Слева подбираемся к световой стене, которая уже обесточена. Телепортируемся мимо стражника за нее. Встречаемся в здании с Меган.

Если мы уберем одного из лидеров враждующих сторон, либо Паоло, либо Бирна, то их враги помогут нам попасть в особняк Арамиса Стиллтона. Выходим из здания. Тут находятся ничейные земли. Далее идет разделение на подконтрольные районы. Подходим к воротам в особняк. Справа забираем загадку Джиндоша. Она генерируется каждую кампанию и найти на нее ответ в Google нельзя. Поэтому придется разгадывать самому. Или же обратится к лидерам группировок.

Добираемся до входа на территорию смотрителей. Слева забираемся на крышу и телепортируемся на балкон. С него на рядом стоящий фонарь, затем на стойку и деревянные леса у здания завершат наше путешествие в поисках верховного смотрителя. Забираемся на окно сверху. Открываем его и попадаем сразу в кабинет Бирна. Поджидаем момента, когда верховный смотритель останется наедине или вне зоны видимости остальных смотрителей, душим его и забираем с собой. Выходим через то же окно и направляемся к Паоло. Он взамен за тело Бирна, дает нам разгадку к замку в двери в особняк Стилтона. Теперь направляемся уже по земле, ничего не боясь, к замку Джиндоша. Настраиваем комбинацию из фамилий леди и предметов в соответствии с подсказкой Паоло.

7 - Трещина в мироздании

Около трех лет назад в особняке Арамиса Стилтона провели магический ритуал, связанный с Делайлой Копперспун. Надо узнать побольше о секретах Делайлы. В поместье Стилтона мы не можем использовать свои сверх силы, оно вытягивает духовную энергию.

Входим в здание через главные двери. Внутри можно будет услышать чьи-то голоса. Это Стилтон. Поднимаемся на второй этаж и поворачиваем налево. Чуть пройдя уже поворачиваем направо, и идем по коридору прямо до спальни Стилтона. В полу будет дыра, через которую прыгаем вниз, около рояля находим Стилтона. Пытаемся заговорить с ним. В этот момент появляется Чужой и говорит, что Стилтон застрял во времени. Сейчас он находится, как три года назад в том вечере. Чужой дает нам прибор - своего рода машину времени, которая возвращает нас в прошлое.

Нажимаем [F], чтобы открыть зеркала и посмотреть, что было в прошлом в данный момент. За дверь находится стража. Слушаем их разговор и ждем, пока они покинут место. Нажимаем [ПКМ], чтобы совершить переход во времени. На двери с наружной стороны висит записка, где его искать. Говорится, что код от кабинета находится у него при себе, а сам Стилтон сейчас находится на заднем дворе. Выходим в вестибюль, включив настоящее время. Справа от главной лестницы есть дверь. Подходим к ней и возвращаемся в прошлое. На двери будет записка. В ней указано, что доступ к помещениям ограничен в связи с приездом герцога. Ключ находится у капитана, который сейчас в столовой. Чтобы пройти в почти любое помещение особняка, понадобиться универсальный ключ. Возвращаемся опять в настоящее и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Оказавшись наверху, идем в дверь справа. Чтобы пройти в нее, опять возвращаемся с помощью компаса в прошлое. Проходим за ней по коридору до конца. За ограждением на первом этаже можно заметить столовую. Опять возвращаемся в настоящее и прыгаем на первый этаж. Залезаем под стол и с помощью зеркал находим на стуле лежащий ключ. Переходим в прошлое, забираем ключ и проходим дальше под столом ближе к окнам. Когда рядом не будет "ходячих ног", вылезаем из-под стола и быстро возвращаемся в настоящий разрушенный особняк.


Разворачиваемся на 180 и проходим в проем, поворачиваем направо и находим открытую дверь хранилища. Там есть скрытый проход, но его преграждает статуя. Переносимся в прошлое время, статуя уже расположена в другом месте. Бьем по красной части подъемника и статуя упадет. Теперь возвращаемся в настоящее и он уже будет лежать на этом месте, где упал. Проходим через дыру в стене и доходим до двери, которую открываем универсальным ключом. За ней поворачиваем за углом налево и забираемся в шахту лифта. С помощью компаса отправляемся в прошлое и поднимаемся на лифте на второй этаж. Выходим из него через люк шахты и идем налево. Опять меняем время, чтобы не попасться на глаза охране. В настоящем времени будет мешать один плакальщик, который будет бродить около гнезда трупных ос. Лучше его оглушить сзади и избавить себя от проблем с обнаружением, когда мы будем путешествовать во времени. Избавится от охраны у двери выхода на задний двор довольно просто. В прошлом времени отвлекаем их ударом меча о стену и переходим в настоящее. Ждем когда они разделяться и по одному оглушаем, переходя в прошлое.

Залезаем на ограду и осматриваемся. Переходим в настоящее время и усыпляем дротиками двух бродячих собак. Идем к беседке. Прыгаем сзади нее на деревянную конструкцию с трупными осами и меняем время. Ждем момента, когда Стилтон отвернется, прыгаем в беседку устраняем удушающим приемом Арамиса и забираем код. Сразу же меняем время на настоящее. С правой стороны около конструкций возвращаемся в здание. Поднимаемся наверх к кабинету, не боясь обнаружения горничной и прочих людей. Меняем время, убедившись, что в прошлом никого поблизости нет и вводим код на панели. Входим в кабинет и наблюдаем за действиями герцога Абеле и его союзниками. В этом месте наблюдаются какие-то помехи, тут пересекается сразу два времени. Прослушав разговор, переходим в другое помещение, где произойдет спиритический сеанс.

Теперь душа Делайлы помещена в специальное хранилище, которое будет охранять Лука Абеле. Она стала бессмертной.
Следуем к выходу из особняка Стилтона. На выходе мы попадаем в Бездну. Пройдясь немного по островам и послушав Чужого, нас снова возвращает через портал в настоящее. Чтобы устранить Делайлу надо уничтожить ее душу, которую она прячем в специальном месте.

8 - Падший дом

Просыпаемся и опять наблюдаем перед собой облик Джессамины. Выбираемся на палубу через открытый люк. Разговариваем с союзниками, к которым уже присоединился сам Арамис Стилтон. Он говорит, что пробраться в здание, где расположился Лука Абеле будет нетрудно, кроме этого в кладовке спрятан ход в герцогскую сокровищницу. Если он и хранит что-то ценное, то только там, скорее всего душа Делайны спрятана там. Садимся в шлюпку с Меган Фостер.

8 - Большой дворец

У герцога Луки Абеле есть двойник. Он нужен для того, чтобы запутать убийцу. Дело в том, что двойник имеет пристрастие к курению - способ распознать истинного герцога.


У причала поднимаемся по лестнице. Идем между домами. Входим в враждебную зону. Прямо поднимаемся по небольшой лестнице и забираемся на металлическую площадку вокруг дерева. Аккуратно перемещаемся на балкон соседнего здания, избегая прожектора охранной вышки. Через комнаты внутри выходим к другому балкону. Переносимся на вышку и отключаем подачу тока, достав бак с ворванью. Минуя вышку телепортируемся на балкон, где обитают трупные осы. Если уничтожать их улья, то шанс быть укушенным гораздо снижается. Ломаем доски на двери и залезаем к лестничной клетке. Поднимаемся по лестнице вверх и выходим на крышу. Пробраться можно также и через окно в стене или через окно на крыше. Избавляемся от двух стражников любым способом. Я одного пристрелил отравленным дротиком, на второго напрыгнул сверху, оглушив. Дергаем за рычаг, отключаем ветряк, подающий ток к световой стене. Рядом находится подпольная лавка, где можно купить одну бумагу, благодаря которой для нас обесточат рельсы. По ним можно добраться прямо до дворца. Пробираемся ко входу в Большой дворец.


Телепортируемся на рельсы и по ним достигаем дворца Абеле. Подслушав неподалеку разговор двоих, узнаем, что ключ от сокровищницы герцог держит при себе. Телепортируемся на высокие фонари, по ним переходим на крышу дворца. На ней находим окно, ведущее в лифтовую шахту. Спускаемся туда, вызываем лифт и едем на этаж покоев герцога. Залезаем в люк, чтобы не быть замеченным в неподходящий момент и находим Луку или его двойника. Вспоминаем, что двойник курит. Наблюдаем за данной целью. В моем случае он не курил. Поэтому этот парень и есть настоящий герцог Абеле. Что ж, теперь надо найти двойника.


Найти его можно слева от полусферического купола, на треугольной в плане площадке. Там стоит разрядный столб, поэтому для начала отключим его. Следуем по проводам и находим около лестницы, ведущей вниз щиток. Изымаем бак с ворванью т поднимаемся наверх. Телепортируемся на деревянную крышу и идем в самый конец к острому углу треугольной крыше. Наблюдаем за ним. Он просит оставить охрану его наедине с собой. Отличный момент поговорить с двойником. Отравляем дротиком собаку рядом и подходим к нему на разговор. Выбираем вариант с двойником. Мы можем свергнуть герцога, не убивая его, пойти по мирному пути, но для этого нужна помощь двойника. План состоит в том, чтобы убедить всех, что двойник и есть настоящий герцог, а мол герцог Лука Абеле самозванец. Таким образом править будет двойник. Из него выйдет более хороший правитель. Двойник выучи роль герцога до совершенства. Но средством распознавания является медальон, который носит настоящий герцог.

Снова пробираемся в покои Луки Абеле. Оглушаем его, забираем ключ от сокровищницы. Берем тело и относим на кровать. Смотрим кат-сцену, где настоящего герцога уводит стража. Луку Абеле можно считать устраненным.

Осталось найти душу Делайлы. В покоях выходим к лестнице, которая ведет вниз. Спускаемся в подвал на самый низ. Там бродят два стражника, устраняем их и около стены находим кнопку на полке. Нажимаем и дверь открывается. Ключом открывает дверь хранилища. Внутри охраняет все это дело часовой солдат. Можно его проигнорировать и быстро переместится к изваянию Делайлы и сразу взаимодействовать. После этого механический воин автоматически уничтожится. Поднимаемся по лестнице на уровень выше и подходим к черной двери. Нажимаем кнопку и ждем ее открытия. Заходим и сразу справа отрубаем электричество у разрядного столба. Спускаемся вниз к воде и идем к Меган Фостер. Ждем прибытия шлюпки и покидаем Большой дворец.

9 - Падший дом

Просыпаемся и идем на встречу с Соколовым и Фостер, чтобы обсудить возвращение в Дануолл. Сначала разговариваем с Соколовым, затем обращаемся на палубе к Меган. Она признается, что на самом деле ее зовут не Меган, а Билли Лерк. 15 лет назад она была в банде. Главарем был Дауд. Она помогла ему убить императрицу Джессамину. Берем шлюпку и отправляемся в Дануолл.

Еще в конце весны разработчики Dishonored 2 вместе с журналистами Game Informer коротко рассказали фанатам, какие изменения ждут игроков во второй части приключений Корво. Разумеется, самым заметным изменением стало появление Эмили, второго главного героя игры. Оно потянуло за собой цепочку других нововведений, сделавших геймплей Корво и Эмили заметно различающимся.

Телеграфировать

Твитнуть

Еще в конце весны разработчики Dishonored 2 вместе с журналистами Game Informer коротко рассказали фанатам, какие изменения ждут игроков во второй части приключений Корво.

Разумеется, самым заметным изменением стало появление Эмили, второго главного героя игры. Оно потянуло за собой цепочку других нововведений, сделавших геймплей Корво и Эмили заметно различающимся. Именно об этих отличиях сегодня и рассказали ведущие сотрудники Arkane Studios.

Способности главных героев были разделены - и у Эмили, и у Корво есть силы, которыми не владеет другой персонаж. Например, только Эмили может применять способность Домино, связывающую несколько противников и позволяющую расширять действие практически всех эффектов на эту группу.

Корво не владеет и Гипнозом, с помощью которого Эмили может проскользнуть прямо перед охранником или убить одного врага на глазах другого - причем последний даже не вспомнит, что видел что-то странное. Зато Корво может управлять течением времени, ненадолго замедляя его или даже полностью останавливая.

Конечно, все способности героев можно прокачать, существенно улучшив базовые принципы их работы - для этого геймдизайнеры Arkane создали впечатляющее древо способностей. Например, прокачанное Вселение позволит Корво переселяться, находясь уже в чьем-то теле.

Еще один приятный бонус - теперь наши герои смогут создавать костяные амулеты своими руками. Новые амулеты смогут влиять сразу на несколько способностей Корво и Эмили; в свое время разработчики говорили , что в Dishonored 2 есть порядка 400 тысяч различных комбинаций амулетов. Несомненно, с их помощью можно создать по-настоящему уникального героя.

И, наконец, самая вкусная часть. В Dishonored 2 наши герои смогут сделать свое оружие по-настоящему уникальными - разработчики называют это шедеврами. Найдя особые чертежи, Эмили и Корво получат возможность полностью переделать, например, свои пистолеты: у Корво может получить что-то вроде дробовика или дальнобойной винтовки, а Эмили сможет добиться от своего револьвера стрельбы короткими очередями.

А еще свое "шедевральное" оружие можно наградить собственным именем. Как бы вы назвали свой любимый пистолет?

Убийство императрицы станет переломным моментом и откроет новую главу в жизни Корво и целой страны. Лорду-защитнику не удастся спасти свою подзащитную от наемных убийц, которые вдобавок похитят юную принцессу Эмили. Ложные обвинения и побег из тюрьмы заставят обесчещенного изгнанника по-новому взглянуть на мир и события. Благодаря военной подготовке Корво с легкостью освоит все виды оружия, коих в Dishonored насчитывается всего три: пистолет , арбалет и клинок (не считая гранат и всякой мелочи). Столь малый арсенал , которыми одарит своего избранника Чужой в Бездне. Сладкий сон в «Песьей яме» явит миру окрепшего героя, готового на все ради восстановления чести и справедливости. Первым и единственным, кто предложит свои услуги по созданию оружия и снаряжения в Dishonored, будет Пьеро (изобретатель из мастерской на пристани рядом с «Песьей ямой»). Кроме оружия он продает разнообразные боеприпасы и эликсиры. Специально для Корво он будет создавать лучшие инструменты для убийства.

Все улучшения в Dishonored стоят денег. Источники денег - монеты, слитки, шкатулки, карты, перья, переработанная ворвань и прочие ценные вещи, встречающиеся на пути во время приключений. Максимальное количество монет фиксировано в каждой главе. Точные цифры появляются на экране статистики после ее прохождения. Не нужно переживать по поводу упущенной выгоды, отклонения в 200-300 монет - нормальное явление. Денег все равно хватит, чтобы к концу игры скупить все. Улучшения условно поделены на базовые (доступны с самого начала) и уникальные (нужно найти чертежи). Чертежи в Dishonored , также как и с и , надежно спрятаны по локациям. Помогать искать чертежи никто не будет, не выручит даже Сердце, поэтому рассчитывать придется только на себя, на свои силы и умение «Темное зрение II». Для создания уникального улучшения следует в любое время, пока Корво находится в Песьей яме, обратиться к Пьеро. Отменять улучшения нельзя, потраченные деньги не возвращаются.

Выбор улучшений для оружия и снаряжения в Dishonored зависит от стиля прохождения игры. Если нужно действовать тихо и скрытно - покупаем улучшения для арбалета, усыпляющие дротики, бесшумные ботинки и монтажные инструменты; для открытого нападения - улучшаем пистолет, запасаемся боеприпасами и повышаем здоровье. Основной упор в обоих случаях нудно делать на развитие умений, они с легкостью заменяют собой самое смертоносное оружие. С нахождением чертежей связано достижение «Многогранный талант» (Versatile), в котором для убийства своих жертв нужно применить все виды оружия.

Боеприпасы, зелья и бальзамы в Dishonored:

  • Арбалетный болт (20) - обычные боеприпасы для арбалета.
  • Зажигательный болт (50) - особые боеприпасы для арбалета, поджигающие врагов. Нужен чертеж - «Паста накаливания».
  • Усыпляющий дротик (30) - особые боеприпасы для арбалета, погружающие врагов в сон.
  • Пуля (30) - обычные боеприпасы для пистолета.
  • Разрывная пуля (50) - особые боеприпасы для пистолета, наносящие повышенный урон.
  • Пружинная мина (50) - ловушка для установки на любую поверхность.
  • Граната (70) - обычная осколочная граната.
  • Клейкая граната (100) - особая граната, прилипающая к врагам и к твердым поверхностям.
  • Духовный бальзам Пьеро (100) - восстанавливает ману.
  • Целебный эликсир Соколова (200) - восстанавливает здоровье.
  • Монтажный инструмент (100) - позволяет изменять электрические схемы, взламывать и обманывать системы защиты - световые стены, сторожевые башни и разрядные столбы. Одноразовый предмет.

Улучшения для оружия в Dishonored:

  • Меткий арбалет (300) - увеличение кучности и точности стрельбы.
  • Дальнобойный арбалет (450) - увеличение скорости и дальности полета болтов.
  • Перезарядка арбалета (600) - увеличение скорости перезарядки.
  • Боевой усыпляющий дротик (600) - усыпляющие дротики в бою действую мгновенно.
  • Улучшение пистолета Корво (600) - нанесение при выстреле дополнительного урона по соседним целям. Открывает: Меткий пистолет 1, Пистолетный магазин 1, Перезарядка пистолета 1.
  • Меткий пистолет 1 (300) - малое увеличение кучности и точности стрельбы. Открывает - Меткий пистолет 2.
  • Меткий пистолет 2 (600) - сильное увеличение кучности и точности стрельбы.
  • Пистолетный магазин 1 (300) - увеличение обоймы до 2 патронов. Открывает - Пистолетный магазин 2.
  • Пистолетный магазин 2 (450) - увеличение обоймы до 3 патронов. Открывает - Пистолетный магазин 3.
  • Пистолетный магазин 3 (600) - увеличение обоймы до 4 патронов.
  • Перезарядка пистолета 1 (300) - малое увеличение скорости перезарядки пистолета. Открывает - Перезарядка магазина 2.
  • Перезарядка пистолета 2 (600) - сильное увеличение скорости перезарядки пистолета.
  • Разрывная пуля (600) - стрельба разрывными пулями. Нужен чертеж - Усиленное воспламенение.
  • Дальность пружинной мины (600) - увеличение радиуса поражения пружинной мины.
  • Клейкая граната (600) - доступ к прилипающим гранатам. Нужен чертеж - Шипастая оболочка для гранаты.
  • Скрещенные клинки (600) - атака со скрещиванием клинков и отталкиванием врагов.

Улучшения для снаряжения в Dishonored:

  • Оптика для маски 1 (300) - одинарное увеличение масштаба изображения клавишей [Лев. Alt].
  • Оптика для маски 2 (400) - двойное увеличение масштаба изображения клавишей [F] при включенном одинарном увеличении. Нужен чертеж - Усиление линз.
  • Усиленные доспехи (600) - снижение получаемого урона. Нужен чертеж - Пропитка Гальвани.
  • Бесшумные ботинки 1 (450) - частичное заглушение шагов. Нужен чертеж - Смола Гальвани. Открывает - Бесшумные ботинки 2.
  • Бесшумные ботинки 2 (600) - полное заглушение шагов.
  • Запас пуль 1 (300) - увеличение запаса пуль до 20 штук. Открывает - Запас пуль 2.
  • Запас пуль 2 (600) - увеличение запаса пуль до 30 штук.
  • Запас болтов 1 (300) - увеличение запаса обычных арбалетных болтов до 20 штук. Открывает - Запас болтов 2.
  • Запас болтов 2 (600) - увеличение запаса обычных арбалетных болтов до 30 штук.
  • Запас гранат (450) - увеличение запаса гранат до 9 штук.
  • Запас пружинных мин (450) - увеличение запаса пружинных мин до 9 штук.
  • Запас костяных амулетов 1 (300) - увеличение количества ячеек для до 4 штук. Открывает - Запас костяных амелутов 2.
  • Запас костяных амулетов 2 (450) - увеличение количества ячеек для до 6 штук.

Местоположение чертежей в Dishonored:

  • Винный квартал (Верховный смотритель):
    • Усиление линз (200) и Формула Соколова (200) - в продаже у Гриффа после расправы над двумя бандитами у дверей дома, который находится в переулке за домом Старой Ветоши и винокурни Дануолла.
    • Пропитка Гальвани - в сундуке в мастерской на заднем дворе канцелярии верховного смотрителя. Ключ от мастерской находится у смотрителя, патрулирующего территорию.
  • Винный квартал (Дом наслаждений):
    • Паста накаливания - в ящике в комнатке со штурвалом внутри главного здания винокурни Дануолла, где будет ждать Слекджов результатов выполнения своего задания и .
  • Мост Колдуина (Королевский лекарь):
    • Смола Гальвани - на втором этаже диспетчерской, где стоит вагонетка, у Южных ворот по пути к дому Соколова.
  • Поместье Бойлов (Прием леди Бойл):
    • Шипастая оболочка для гранаты - в комнате привратника на первом этаже при входе в поместье.
  • Башня Дануолла (Возвращение в башню):
    • Усиленное воспламенение - в покоях генерала Тобиаса на верхних этажах башни, рядом с покоями лорда-регента.
  • Песья яма (Лоялисты):
    • Чертеж разрядного столба Пьеро - на втором этаже паба в бывшем номере Хевлока, комната №202.

Пистолет
Можно встретить у стражников Дануолла и некоторых аристократов. Данный пистолет Корво может получить уже во время первой миссии. К пистолету применимы обычный и разрывной тип пуль. Присутствует ряд улучшений, которые можно приобрести у Пьеро.

Клинок городской стражи
Простой клинок, сделан из надежной стали. Можно встретить у стражников Дануолла. Это первый клинок, который находит Корво в тюрьме Колдридж.Арбалет Корво
Тихое орудие убийства, сделанное из лучших материалов. Арбалет встречается в заброшенных катакомбах, рядом с тюрьмой Колдридж. Это уникальный вид оружия, доступный только для главного героя игры. Арбалет использует обычные и зажигательные арбалетные болты, а также усыпляющие дротики. До улучшений, Корво может носить с собой только по десять болтов каждого типа. Арбалет, зажигательные болты и усыпляющие дротики можно улучшить в ходе игры. Так же схожие технологичные мини-версии арбалета используют «китобои» Дауда. Клинок Корво
Лёгкий, компактный и крайне острый складной клинок. Отлично подходит как для открытых драк, так и для тихих убийств. Также идеален для защитных маневров. Получить клинок можно вместе с арбалетом в канализации Дануолла, сразу после побега из тюрьмы Колдридж. Клинок можно улучшить у Пьеро.Пистолет Корво
Схож с обычными пистолетами стражников, но немного улучшен. Имеет ряд модификаций, которые можно приобрести по ходу игры.Сабля смотрителя
Лезвие состоит из Тивиаской руды, рукоять с защитными религиозными символами, которые должны помочь избежать влияния Чужого. Стандартное оружие смотрителей. Можно найти в миссиях и .Сердце
Это магический артефакт, созданный Чужим и отданный Корво. Сердце начинает биться чаще, когда Корво направляет его в сторону руны или костяного амулета. Кроме того, оно открывает секреты того места, в котором герой находится в данный момент. А при наведении на людей, оно рассказывает их самые сокровенные тайны. Вероятнее всего, этот артефакт содержит в себе душу Императрицы.Бандитский тесак
Популярно среди низких слоев общества, в частности у бандитов. Оружие можно использовать, если не брать свое вооружение на жироварне Гривза, а пройти дальше через убежище Дауда, не взяв другого меча. Рядом с карантинной стеной будут два бандита, скрывающиеся от толлбоев, мародеры нейтрально расположены к вам. Оглушите одного из них и меч ваш.Маска Корво
Предмет, позволяющий Ковро оставаться неузнанным при выполнении миссий; кроме того, благодаря прочному материалу, служит дополнительной защитой как от стали, так и от чумы. Маска создана Пьеро и будет получена главным героем при первой их встрече. Благодаря встроенным оптическим линзам, позволяет Корво значительно приближать выбранную область, и кроме того, улучшает слышимость на расстоянии. Маску можно улучшить, а если быть более точным, оптику, если найти соответствующий чертеж.Мини-арбалет
Дальнобойное оружие Дауда и «китобоев», более технологичная и компактная версия арбалета Корво, сделанная из наилучших материалов. Арбалет использует обычные и зажигательные арбалетные болты, а также усыпляющие дротики. Может быть улучшен в ходе прохождения DLC.Эликсир Соколова
Эликсир Соколова является главным средством борьбы с крысиной чумой, изобретенный королевским лекарем и главой Академии Натурфилософии Антоном Соколовым. Но Пьеро утверждает, что Соколов украл формулу создания данного средства у него. Для Корво эликсир является главным способом восстановления здоровья в игре. Некоторые амулеты могут усилить способность восстановления здоровья эликсиром.Духовный бальзам Пьеро
Создателем духовного бальзама является натурфилософ Пьеро Джоплин. Как и эликсир Соколова, бальзам создан для борьбы с чумой. Пьеро утверждает, что его средство воздействует не только на физическое здоровье принимающего, но и на духовную составляющую. Именно поэтому оно способствует восстановлению маны. Некоторые амулеты могут усилить духовный бальзам Пьеро, даже появится шанс полностью восстановить ману одним зельем.

Устройства

Удушливая пыль
Вид гранаты, доступный для Дауда в дополнениях The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Граната усыпляет жертву, но при этом не убивает её. Отлично подходит для борьбы против группы противников, а также для отвлечения внимания врага (граната, подобно брошенной бутылке, привлекает внимание всех в ближайшей области). Бросив гранату, можно избавиться от стаи крыс. Может быть улучшена, что позволит доводить противников до эффекта амнезии.Липкая граната
Можно купить у Пьеро после нахождения соответствующего чертежа. Как и понятно из названия, гранату можно прикрепить к любой поверхности. Отлично подходит для борьбы с толлбоями.Пружинная мина
Одно из смертельных устройств, которое доступно Корво. Представляет из себя безобидную на вид груду намотанного на устройство провода, который, при малейшим колебание поблизости, выбрасывает острые зубья наружу, потроша всё вокруг. На движения Корво мина не реагирует, но при срабатывание, навредить все равно может.Монтажный инструмент
Монтажный инструмент необходим для перенастройки многих устройств. Для перенастройки необходимо найти панель управления, и провода, выходящие из какого-либо устройства, приведут вас к ней. Более того, с поиском вам могут помочь и способности героя. Перемонтировать можно световые стены, разрядные столбы, сторожевые вышки и систему сигнализации. Монтажный инструмент встречается не так уж часто, так что использовать стоит с умом.Разрядная мина
Мина, сжигающая всё дотла в радиусе поражения. Действует аналогично разрядному столбу. Прикрепите мину к крысе или бутылке и «пришлите» противникам, это позволит незаметно избавляться от ничего не подозревающих врагов. Может быть найдена в ходе прохождения компании Дауда. Мину можно модифицировать.Оглушающая мина
Устройство, которое может использовать Дауд в The Knife of Dunwall и The Brigmore witches. Данная мина не убьет врага, а только усыпит. Схожа с разрядной миной, и об единственном отличие вы, вероятно, уже догадались. Мину можно модифицировать.Граната
Эффективное взрывчатое оружие, которое могут применять Корво и Дауд. Отлично подходит для борьбы с бронированными противниками и группами врагов. Толлбоям тоже не понравятся такие подарки. Гранаты можно великолепно комбинировать со способностями героя. Встречаются довольно часто, выпадают с тел убитых смотрителей.

Боеприпасы

Усыпляющие дротики
Разновидность нелетальных снарядов для арбалета Корво и мини-арбалета Дауда. Позволяют быстро и тихо избавляться от противников, при этом не убивая их. Дротик не пробивает тяжелую броню. Имеются улучшения, позволяющие вводить противников в эффект сна моментально.

Разрывные пули
Специальный тип боеприпасов, разработанный для пистолета Корво. Самый сильный тип снарядов, способен, при хорошем выстреле, убить толлбоя одной пулей. Не могут быть найдены, единственный способ заполучить - покупка у Пьеро. Но прежде вам нужно найти чертеж.

Зажигательные болты
Один из снарядов для арбалета и мини-арбалета. Представляет собой специальную капсулу, заполненную ворванью, к которой с задней части присоединено стандартное оперение болта. Попадание по врагу воспламенит его тело и со временем убьёт. Отлично подходит для создания паники и отвлечения внимания, а также для зачистки местности от крыс. Боеприпасы встречаются редко, их можно собрать с луков толлбоев и найти в некоторых тайниках.

Пули
Обычные пули, используются городской стражой. Имеет неплохую бронебойность, при выстреле в упор отбрасывают противника. Выстрел довольно громкий, поэтому идеально подходят для тактики отвлечения и заманивания противника. Найти пули довольно легко.

Арбалетные болты
Стандартный тип боеприпасов для обоих видов арбалета. Куда слабее пистолетных пуль, но наносят большой урон при попадание в голову и имеют большую дальность поражения. Идеальны для бесшумных убийств. Часто встречаются, более того, можно снять с уже убитых трупов, если дротик не сломался (например об броню). Скорость полета можно модифицировать.

Разрывные болты
Усиленная разновидность зажигательных болтов. Взрыв схож со взрывом гранаты, имеет высокую область поражения. Отлично подходит для избавления от групп врагов. Встречается в дополнениях The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Найти крайне трудно, так что рекомендуется использовать только в критических ситуациях.