Квест незабываемая ночка. Незабываемая ночка (Сангвин)

Кто-то считает лордов даэдра богами, а кто-то демонами. Но и боги, и демоны любят скрасить вечность своего существования. Так в задании a night to remember мы развеселим лорда Sanguine, за что получим достойную награду.

Лучше всего проходить это здание Skyrim о нём ничего не зная (как обычно, впрочем), в этом случае будет достигнут максимальный положительный эффект. Но, если Вы желаете получить квест незабываемая ночка , то стоит направиться в Рифтен (Riften) город воров и место дислокации гильдии воров. Кстати, именно выполняя задания этой гильдии для сайт, я и наткнулся на это задание, если быть точно, то оно меня нашло. Нужно заговорить с местным пьяницей в таверне Рифтена, где заведует аргонианка Keerava (Кирава). Заговорив с Сэмом (Sam Guevenne) мы получим предложение перепить его. Так как персонаж наш не из робкого десятка, то смело соглашаемся. Первый бутыль идёт на ура, второй уже хуже. И вот Сэм говорит, что признает нашу безоговорочную победу в том случае, если мы осилим третью порцию. Увы, но она становится роковой, и наш новый собутыльник предлагает куда-то отправиться, чтобы что-то получить. Но нас ожидает провал в памяти, ибо алкоголь негативно воздействует на память даже виртуальных героев.



Очнулся наш герой в храме Дибеллы (Dibella) города Маркарт (Markarth) без единого воспоминания о событиях прошлой ночи. И, как это нередко обыгрывается в фильмах и сериалах, среди наших первоочередных задач значится сбор сведениях о недавних событиях. Одно радует – ничего из инвентаря не пропало.






Впрочем, мы успели наследить и в храме, так что нам предстоит прибраться и извиниться. Для того чтобы выполнить эту часть задания, нужно убрать с пола пустые бутылки, записку и ещё что-то. Собираем все предметы, что разбросаны, не ошибёмся. Главное – не прихватить чего-нибудь чужого, но тут всё просто – при попытке взять чужое курсор будет указывать на возможную кражу предметов. Далее нас ждёт беседа с Сенной (Senna) , что является местной жрицей храма. После приборки и извинений мы получаем новый пункт задания – Rorikstead (Рорикстеад) . Очередной пункт незабываемой ночки перед нами открыт, так что направляемся туда незамедлительно.







Любуемся видами города Markarth и направляемся в сторону деревни Rorikstead, воспользовавшись возможностью быстрого путешествия. Так как при выполнении других заданий Скайрим на сайт я уже посещал эту деревушку, то необходимость пеших прогулок отпала сама собой.





Местный крестьянин Ennis (Эннис) на нас в большой обиде, ибо прошлой ночью мы похитили его козу по кличке Гледа (Gleda) и продали её кому-то (гиганту). Сметливый простолюдин не собирается рассказывать нам о событиях прошлой ночи до тех пор, пока мы не вернём Гледу . Но, искать козу в кромешной тьме не было никакого желания, к тому же дракон кружил в небе и мешал разговору. Так что пришлось Энниса припугнуть, и он выдал нам информацию без обязательного выполнения задания с козой. Впрочем, узнать, для чего же Довакину потребовалась коза всё равно будет очень интересно. Там же мы узнаем откуда у нас появился палец гиганта для ремонта чего-то, что следовало из записки в храме Дибеллы. Так или иначе, но мы получаем новую зацепку, нужно поговорить с Изольдой (Ysolda) из Вайтруна (Whiterun).











Мы вновь получаем поле для манёвра, причём достаточно обширное. Но сначала разберёмся, что же нас связало с Изольдой. Дело в том, что прошлой ночью мы выпросили у девушки её обручальное кольцо, чтобы организовать собственное счастье. Наговорил наш герой вранья в три короба, так что Изольда просит кольцо вернуть, иначе вряд ли расскажет нам о прошлой ночи. Вариантов действия предостаточно: можно попытаться откупиться за две тысячи, можно слёзно умолять, добавив ещё пару ящиков небылиц к комплекту, а можно вероломно угрожать девушке. Последнее совсем грубо и не подобает настоящему герою, платить крупную сумму также желания никакого не было. Главное же, мне было интересно, куда персонаж применил обручальное кольцо, так что продолжаем прохождение .









Направляемся в рощу ведьмовского тумана (Witchmist Grove) , так как именно эти координаты мы получили у очаровательной Изольды. Кольцо в знак нерушимой любви мы передали отвратительному созданию по имени Moira . Отдавать кольцо обратно ревнивая избранница не собирается, так что придётся монстра одолеть в честном бою. Правда очередной дракон кружил в воздухе и мешал мерному прохождению задания. 25-25



Возвращаемся к Изольде и отдаём её колечко, чему она очень рада. Рассказывать о том, что сняли мы его с трупа ведьмы не стоит. Получаем обещанную часть событий прошлой ночи, в ответе проскакивает название заброшенной крепости Morvunskar . Туда и нужно направиться. К сожалению, необитаемым этот бывший оплот империи не является, маги-отщепенцы прочно заняли там свои позиции.









Противостоять нам будут маги разных мастей, так как у персонажа моего большая сопротивляемость к заклинаниям, то особых проблем в бою обнаружено не было. Для ускорения зачистки нередко применял клинок, так как многие маги также обладали сопротивляемостью к магии. Зачисткой внешнего периметра двора задание не закончится, нужно будет подавить сопротивление адептов, засевших в подвале. Практически сразу натыкаемся на врата в другой мир , в план Забвения.







Очередная прогулка по другому миру, причём разработчикам удалось создать такую атмосферу в The Elder Scroll 5 , что чувствуешь сразу отличие плана даэдра от Нирна. Тот факт, что иные миры Древних Свитков зовут героя относительно часто, заметно разнообразит игровой процесс. К сожалению, в квесте a night to remember долго блуждать по ним не нужно, практически сразу мы обнаружим застолье и нашего нового друга Сэма.









Сэма, который на самом деле является принцем даэдра Sanguine, тут-то мы и обнаружим его истинный облик. Мы смогли развеселить демона, так что нам причитается награда – посох, способный призвать дремору на 120 секунд в мир людей. Куда приятнее тот факт, что могущественный демон будет на нашей стороне. Сам же Sanguine не будет пускаться в пространные объяснения и долгие разговоры, практически сразу нас вернут во всё ту же таверну города Рифтен.







Волшебный посох носит название Sanguine Rose и способен найти реальное применение в бою. Так как я играю за мага, то в ближнем бою персонаж откровенно слаб. Ледяной атронах слишком неповоротлив, а брать напарника принципиально нет желания. Могущественный дремора отлично дополнит славную компанию, при этом местных жителей вид ужасного демона ничуть не смущает. Можно с уверенностью сказать, что задание Незабываемая ночка является одним из интереснейших в Skyrim . Особенно здорово будет проходить этот квест в том случае, если Вы его, как и я, получите совершенно случайно. Приятного Вам прохождения игры Скайрим, а другие задания даэдра и не только доступны на сайт в виде подробных статей с множеством качественных картинок.

Пожалуй, один из самых веселых и интересных квестов в Skyrim - «Незабываемая ночка». Ну сами посудите: в каком еще задании вы сможете увидеть Довакина, страдающего похмельем и рискующего жизнью ради козы. Звучит интригующе, не правда ли? Впрочем, не стоит забегать наперед. Далее вы узнаете о том, где взять «Незабываемую ночку» в Skyrim.

Пьянство до добра не доведет

Как только ваш герой достигнет 14-го уровня, в той таверне, которая в этот момент находится к нему ближе всего, появится весьма необычный персонаж - маг-алкоголик по имени Сэм Гевен. Он предложит вам посоревноваться в поглощении спиртного и обещает отдать свой посох, если вы сможете его перепить.

Ну что же, идея очень заманчивая. Соглашайтесь на предложение Сэма и пропустите с ним по кружечке. А потом еще по одной, и еще, и еще… В какой-то момент у Довакина потемнеет в глазах, и он перестанет себя контролировать. С этого, собственно, и начинается квест Skyrim «Незабываемая ночка».

Уборка в храме

Как только герой, мучающийся от головной боли, откроет глаза, на него сразу же накинется какая-то визжащая тетка. Судя по одежде Сенны (а именно так зовут эту «милую» женщину), она жрица, а вы находитесь в храме Дибеллы, расположенном в Маркарте. И как только вас сюда занесло?

Сенна, немного успокоившись, сообщит герою, что вчера он, будучи в неадекватном состоянии, ввалился в храм со своим дружком. Сэм в итоге смог уйти на своих ногах, а Довакин оказался не таким стойким и уснул прямо на полу. К сожалению, жрица отказывается рассказывать какие-либо подробности до тех пор, пока герой не устранит последствия вчерашнего дебоша.

Ну что же, приступайте к уборке. Для этого просто подберите несколько предметов, лежащих на полу: две бутылки вина, палец великана и записку от Сэма. Закончив с этим, снова поговорите с Сенной. Жрица, сменив гнев на милость, сообщит, что вчера вы упоминали Рорикстед, а значит, следующим этапом квеста «Незабываемая ночка» в Skyrim станет именно этот город.

Спасение козы

Итак, пытаясь найти Сэма, вы прибыли в Рорикстед. Почти сразу к вам подойдет Эннис и так же, как и Сенна до этого, накинется с претензиями. Оказывается, вчера вы похитили у парня козу, а затем продали ее великану, обитающему неподалеку от города. Что-либо еще Эннис не станет говорить вам до тех пор, пока вы не вернете его рогатую любимицу.

Отправляйтесь на юго-восток от Рорикстеда и приступайте к спасательной операции. Великан не захочет мирно расстаться с животным, поэтому вам придется его убить. После этого отведите козу к Эннису, который на радостях покажет Довакину записку, залитую элем. Прочитав послание, вы узнаете, что должны деньги некой Изольде из Вайтрана. К ней вам и придется наведаться далее.

Поиски кольца

Изольда сообщит, что вчера Довакин рассказал ей о своем намерении жениться на красотке, живущей в роще Ведьмин Туман. Девушка до того была растрогана историей героя, что согласилась одолжить ему обручальное кольцо. Отсюда и долговая расписка. Пообещайте Изольде, что вернете кольцо, а затем направляйтесь в рощу на поиски возлюбленной, о которой ничего не помните.

  • Внимание баг: «Незабываемая ночка» в Skyrim зависнет, если вы посетите рощу и получите кольцо до разговора с Изольдой.

Прибыв на место, вы обнаружите, что Ведьмин Туман вполне оправдывает свое название. Роща довольно жуткая, да еще и какая-то старая карга спешит к вам со всех ног. О нет! Да это же и есть таинственная возлюбленная Довакина! Не приняв отказа, «красотка» накинется на героя, так что можете смело ее умертвить. Подберите с трупа кольцо и отнесите Изольде, которая, немного посокрушавшись насчет обмана, расскажет вам, что церемония венчания должна была состояться в Морвунскаре. Туда вам и надо будет отправиться, если вы хотите пройти задание «Незабываемая ночка» в Skyrim.

Морвунскар

Локация населена черными магами, колдунами и прочими некромантами, которые отнюдь не рады незваному гостю. Продвигайтесь во внутренний двор форта Морвунскар, планомерно истребляя местных обитателей. Затем заходите в здание и спускайтесь на нижние этажи, пока не окажетесь в просторном помещении с троном. Откроется портал, в который вам нужно войти.

Вы телепортировались в Очаги Наслаждения. Следуя по единственной тропинке, вы в итоге повстречаете Сэма, который откроет перед вами свое истинное обличие. На самом деле он никакой не пьяница, а самый настоящий принц даэдра Сангвин, решивший подшутить над Довакином. Впрочем, не спешите злиться из-за этого. Сангвин оценит находчивость героя, подарит ему свой посох, а затем телепортирует обратно в таверну, с которой начались ваши приключения.

Для любителей схитрить

Существует возможность мгновенно перейти к финалу квеста «Незабываемая ночка» в Skyrim, и консоль поможет вам провернуть эту хитрость. Для этого просто откройте ее, а затем введите команду setstage DA14 200. Таким образом в вашем дневнике появится запись о завершении задания, а в инвентаре - соответствующая награда.

Впрочем, тем, кто ни разу не выполнял «Незабываемую ночку», не рекомендуется пользоваться данной хитростью. Из-за этого вы лишите себя удовольствия поучаствовать в одной из самых забавных историй, когда-либо происходивших на просторах Скайрима.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  • За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  • За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  • За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Единственное лекарство (Периайт)

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

По достижении главным героем 14-го уровня в таверне того города, где он в тот момент находится появится необычный персонаж — странный весёлый маг по имени Сэм Гевен. Сэм уже подшофе и заплетающимся языком предложит нашему протеже пари: кто кого перепьёт. В случае победы Довакин станет владельцем некоего посоха, принадлежащего Сэму.

Предложение заманчивое да и сам Сэм — забавный, дружелюбный тип, — поэтому соглашаемся. По началу всё идёт как нужно, но после третьей кружки мир вокруг внезапно темнеет и наш герой приходит в себя в новом месте. Собственно с этого момента и стартует задание.

Поговорить с Сенной в храме Дибеллы, в Маркарте

Если Вы уже посещали Маркарт, то, очнувшись в новом месте, можете узнать интерьер верхнего этажа храма Дибеллы. Увидев пробуждение, на ничего непонимающего, страдающего похмельем Довакина сразу же накинется одна из жриц храма — Сенна. Из её объяснений станет понятно, что Довакин вместе со своим дружком в невменяемом состоянии устроил в храме форменный дебош: расшвыривал вещи, кричал что-то невразумительное, ни говоря уже об осквернении святилища таким своим видом. После этого наш выпивоха отключился, а его приятель исчез.

Случившееся так потрясло Сенну, что даже будучи жрицей богини Дибеллы, которая призывает своих последователей к всеобщей любви, она не может сдержать негодование. Она отказывается отвечать на любые вопросы до тех пор, пока в храме не будет наведён порядок и принесены извинения.

Если Довакин достаточно красноречив, то, используя дар убеждения, можно уговорить жрицу простить и рассказать подробности, не выполняя её условий. Если этот фокус не удался, то можно попытаться подкупить Сенну. В противном случае, придётся-таки наводить порядок. Для этого нужно подобрать разбросанные по полу странные предметы: палец великана, две бутылки вина «Алто» и записку от Сэма, которая, впрочем, более, чем странная и ничего не проясняет.

Примечание: После того, как эти предметы окажутся в инвентаре, они станут квестовыми и избавиться от них можно будет лишь по завершении всего задания.

После уборки нужно извиниться перед Сенной и она, наконец, расскажет, что в пьяном угаре Драконорождённый упоминал Рорикстед и посоветует продолжить расследование там. Что ж, других идей все-равно нет, отправляемся в деревушку.

Расспросить в Рорикстеде о Сэме и его посохе

Если наш кутила, используя быстрое путешествие, прибыл в Рорикстед днём, то по правую руку от себя он заметит работающих на огороде фермеров — Энниса и Релдит, владельцев фермы «Коровья лепёшка».

Решив продолжить расследование с их расспроса, Довакин тут же поймёт, что ночные проделки не закончились осквернением храма. Эннис, заметив приближение, сам подойдёт и обвинит главного героя в похищении их козы, Гледы, которую, по словам фермера, Довакин продал великану, живущему в холмах неподалёку.

Как и Сенна, крестьянин отказывается что-либо рассказывать, но как и жрицу его можно попытаться убедить, запугать или подкупить. В противном случае придётся идти искать его козу. Благо нынешний владелец, великан Грок, пасёт её действительно недалеко: в холмах, юго-восточнее Рорикстеда.

Непонятно, как Довакину удалось совершить сделку купли-продажи, потому что Грок настроен совсем не дружелюбно. Миром с ним договориться не получится, придётся его ликвидировать.

Примечание: За здоровье Гледы можете не волноваться. На данном этапе задания она бессмертна. Более того, Гледа совсем необидчива и будет покорно следовать за Довакином, даже если тот задел ёё во время боя.

Обрадовавшись возвращению любимицы, крестьянин расскажет, что нашёл залитую элем записку, в которой можно было разобрать лишь то, что наш герой должен деньги Изольде из Вайтрана. Ну что ж, придётся наведаться к Изольде.

Поговорить о посохе с Изольдой в Вайтране

Разговор с Изольдой дела не прояснит. Даже наоборот, всё станет ещё запутанней. Девушка поведает, что накануне ночью наш герой рассказал ей романтическую и трогательную историю о том, как в свете полных лун, в сени деревьев рощи Ведьмин Туман, он повстречался с загадочной красоткой. Молодые полюбили друг друга с первого взгляда. История до того растрогала Изольду, что та согласилась одолжить своё обручальное кольцо, дабы Довакин смог обвенчаться со своей возлюбленной.

Узнав, что никакой свадьбы не было, Изольда требует вернуть кольцо. Тут, опять же, можно блеснуть красноречием, либо откупиться, но если Вы хотите получить максимум удовольствия от задания и во всём разобраться, то лучше всё-таки выполнить просьбу Изольды и сходить в рощу Ведьмин Туман в поисках кольца.

Найти и вернуть обручальное кольцо Изольде

Роща Ведьмин Туман на карте Скайрима.Роща Ведьмин Туман находится немного южнее поселения «Роща Кин», которая, в свою очередь, располагается немного южнее Виндхельма. Роща полностью оправдывает своё название: тут меж деревьев стелется туман, а в центре, окружённая кольями, стоит избушка, из которой навстречу суженному уже бежит невеста. Мойра рада возвращению женишка.

Н-да, правду говорят, что не бывает некрасивых женщин, бывает мало выпивки. Загадочной «красоткой» оказывается мерзкая уродливая ворожея по имени Мойра. Подбежав к Довакину, она чуть не бросится ему на шею с криком «Любовь моя! Я уже давно жду твоего возвращения, чтобы слиться с тобой в экстазе!»

Увидев недовольное выражение физиономии нашего протеже, Мойра начнёт подозревать того в измене с её подругой Эсмеральдой. Поэтому все попытки Довакина убедить ворожею, что всё случившееся — недоразумение, и уговорить вернуть кольцо окажутся тщетными, — несостоявшаяся невеста придёт в ярость. Делать нечего, придётся охладить страсть «девушки» железом или магией. Добыв, наконец, обручальное кольцо, возвращаемся в Вайтран.

Изольда ещё раз посокрушается, что такая романтическая история оказалась неправдой, но в разговоре упомянёт, что церемония венчания должна была проходить в Морвунскаре. Значит нам туда.

Отправиться в Морвунскар

Морвунскар на карте Скайрима.Этот старый военный форт находится недалеко от рощи Ведьмин Туман, на другом берегу реки. В отличие от большинства подобных мест население представляет собой не бандитов, а агрессивно настроенных магов. Нужно сказать, что местное население ведёт разгульный образ жизни. Проводя дни в праздности, маги активно налегают на выпивку, о чём свидетельствует немалое количество пустой тары во дворе и внутренних помещениях Морвунскара.

Во двор лучше проникнуть не через главный вход, в котором мало того, что находится ловушка, так ещё над ним расположена наблюдательная вышка с магом-дозорным. Двор Морвунскара состоит из нескольких ярусов, тут находятся пять магов разных уровней, включая упомянутого дозорного: двое патрулируют по мосткам и уцелевшим лестницам между ярусами, еще двое на верхнем ярусе греются у костра.

Во внутренних помещениях царит еще больший кавардак. По правую руку от входа, в зале, свод которого поддерживается деревянными подпорками, есть лестница, ведущая на нижний этаж и входы в два помещения. Дверь в одно из них закрыта на засов с другой стороны. Другое помещение представляет собой кузницу, в которой работает парочка магов. Можно подслушать их забавный диалог, из которого можно узнать, что помолвку Довакина с Мойрой праздновали без малого три дня.

Спустившись по лестнице и пройдя через короткий коридор на нижний уровень, Драконорождённый окажется в большом просторном зале, свод которого поддерживают большие каменные столбы, с верхнего этажа довольно сильно капает. Зал состоит из двух секций: слева несколько перевёрнутых столиков, справа ступени, ведущие на возвышение, где находится трон. Всего в зале четверо магов. Двое ищут уцелевшие полные бутылки вина у столиков, ещё двое находятся на возвышении.

Поднявшись к трону можно немало удивиться неожиданно открывшемуся шарообразному порталу. Можно сразу юркнуть в него, а можно перед этим зачистить помещения форта окончательно — решать Вам.

Если решите зачистить форт, то сразу за залом находится извивающийся коридор с покоями магов. За одной из дверей можно найти спуск в пыточную, где главарь магов, Нарис Порочный, истязает беспомощных жертв. Подкравшись к нему незаметно, можно подслушать монолог мерзавца. Он восхищается запахом горелой плоти и сокрушается, что перед своим маленьким «аутодафе» наложил на жертв паралич. По его словам было бы лучше, если бы жертвы метались по камере, что позволило бы отработать меткость.

Кроме Нариса в помещениях и коридоре ошиваются еще трое магов. Коридор же оканчивается той самой, закрытой на засов дверью на верхнем этаже форта. Дверь можно открыть, после чего вернуться к порталу.

Примечание: Весь Морвунскар можно пройти в режиме скрытности, никого не убив.

Пройти через портал Морвунскара

Так или иначе, прыгнув в портал, Довакин окажется в сказочном идиллическом месте — Очагах Наслаждения. Тут царят вечные сумерки, играет приятная музыка, тихо шумит речка и порхают светлячки, а осенние пейзажи вокруг напоминают природу Рифта.

Дорога дальше только одна: пересечь речку через мостик, а дальше по подсвечиваемому фонариками небольшому каньону, который оканчивается поляной. Тут в свете фонарей происходит пиршество, во главе которого находится наш неуловимый приятель Сэм. Наконец-то мы получим ответы на все накопившиеся вопросы!

Поговорить с Сэмом

Сангвин объясняет своё поведение. Сэм обрадуется, увидев что его дружище благополучно вернулся к месту давешней попойки, после чего на глазах изумлённого Драконорождённого превратится в странного четырёхрогого дремора. Он поведает, что является Принцем Даэдра Сангвином, чья сфера — разврат и пьянство. Место, в котором они находятся — план Обливиона, принадлежащий Сангвину.

Сангвин восхищается находчивостью Довакина. Он неплохо повеселился, наблюдая наши приключения. Так же он объяснит, что давно искал такого деятельного персонажа, как Драконорождённый, после чего подарит, наконец, свой посох — даэдрический артефакт «Роза Сангвина», с помощью которого можно призывать лорда дремора. При этом даже не понадобятся те предметы, что были в списке Сэма, оставленном в храме Дибеллы — это просто ещё одна из шуточек Сангвина.

После диалога главный герой будет телепортирован в таверну, где впервые повстречался с Сэмом. На этом задание считается законченным.

После того как вы достигнете 14 уровня, в одной из случайных таверн Скайрима вас окликнет одетый в черную рясу посетитель по имени Сэм Гевен. Он предложит сыграть в скайримскую народную игру «кто кого перепьет».

После первой же кружки у вашего собутыльника начнет заплетаться язык, а после второй он и вовсе почти сдастся. Выпейте «по последней», и ваши приключения не замедлят начаться.

Дебош в Храме Дибеллы

Вы просыпаетесь в Храме Дибеллы в Маркарте. Неподелеку стоит недовольная жрица Сенна и отчитывает вас за мусор вокруг вас. Помогите жрице убрать его (в ассортименте святая вода и палец великана), а затем узнайте у неё подробности вашего здесь появления.

Оказывается, что вы в состоянии алкогольного опьянения ворвались в храм и дебоширили, выкрикивая при этом что-то про свадьбу, козу и Рорикстед. Ни о каком Сэме жрица не знает, но на полу вы можете обнаружить записку о восстановлении какого-то сломанного посоха, подписанную Сэмом.

Вещи в храме убирать необязательно — достаточно воспользоваться своими навыками красноречия или же попросту заплатить жрице за беспорядок.

Сделка века

Ваш путь лежит в Рорикстед. Найдите там крестьянина по имени Эннис. Он накинется на вас с обвинениями в краже козы. Дескать, украли и продали великану.

Опять же, отправляться на поиски козы необязательно — можно заплатить Эннису или запугать его. Но в таком случае вы лишаете себя удовольствия от полноценного прохождения этого занимательного квеста.

Отправляйтесь на поиски козы по велению маркера. Гледу — так зовут козу — вы найдете на холме недалеко от Рорикстеда. Проблема заключается в том, что рядом с козой «дежурит» великан Грок, который будет миролюбив ровно до тех пор, пока вы не попытаетесь увести у него его животинку.

Так что вы можете воспользоваться одним из следующих вариантов:

  • Убить великана;
  • Незаметно увести козу;
  • Успокоить великана с помощью заклинания школы иллюзия.

Когда Гледа вернется своему законному хозяину, тот расскажет вам, что вы упоминали некую Изольду и Вайтран.

Моя невеста

Изольда обитает на улицах Вайтрана. Оказывается, вы и ей успели задолжать — она дала вам в кредит обручальное кольцо, поскольку вы собирались жениться.

Изольду можно запугать или заплатить ей 2000 золотых. Но уж эту часть квеста, если вы проходите его впервые, пропускать точно не рекомендуется.

Если вы решите вернуть Изольде кольцо, то ваш путь лежит в роще «Ведьмин туман», что на юге от Виндхельма. Вашей невестой, как вы уже могли догадаться по названию местности, является ворожея.

Мойра — ваша невеста — на вопрос о кольце начнет шипеть о том, что не желает делить вас с Эсмерельдой (другой ворожеей). Страшно подумать, что же тут произошло на самом деле. Ворожею придется убить, а кольцо вернуть Изольде.

Туманная роща

Последняя остановка — форт Морвунскар, населенный колдунами, которые будут пытаться уничтожить вас всеми доступными разрушительными заклинаниями. После зачистки обратите на один из углов Морвунскара, в котором находится большая полупрозрачная сфера. Зайдите внутрь, и вы окажетесь в туманной роще.

Пройдя немного дальше про тропинке вперед, вы обнаружите пирующих на поляне людей, во главе которых восседает ваш приятель Сэм Гевен. Поговорите с ним, и вы узнаете, что Сэм Гевен (Sam Guevenne на англ.) никто иной, как сам даэдрический князь Сангвин (Sanguine на англ.).

За столь старательный «разбор полетов» после буйной пьянки Сангвин наградит вас артефактом , который позволяет носителю призывать из недр Обливиона дремору на две минуты.

Ещё один пострадавший

Казалось бы, пора забыть про Сангвина и свои веселые приключения, да не тут то было. Теперь у вас есть шанс встретить в процессе приключений аргонианина Пьет-До-Дна, который попытается вытрясти с вас 10000 золотых за то, что вы якобы отправили его в бандитский лагерь, где он едва не погиб. С помощью навыков убеждения можно снизить сумму до 750 золотых либо разобраться с ящером по-мужски.