Война не меняется fallout. Война никогда не меняется

«Самая популярная игра про постъядерный апокалипсис возвращается, прихватив с собой Псину, Братство Стали и Супермутантов; сменив место действие, диалоговую систему и главного героя, который наконец-таки обзавёлся собственным голосом»

Телеграфировать

Твитнуть

Бытует мнение, что Тодд Говард не учится на своих ошибках, а потому серии TES и Fallout страдают приблизительно схожими недугами: морально и физически устаревшей анимацией и графикой, смешными, а порой и вовсе страшными багами; Bethesda напоминает старого ремесленника, отстающего от своих более «продвинутых» коллег по цеху, но строго придерживающегося выверенного шаблона, который приносит необходимый результат.

Если война не меняется никогда, то про Fallout поколения Говарда сказать подобное просто язык не поворачивается. Долгожданная четвёртая часть преобразила франчайз настолько кардинально, что первые минуты игры оставляют чересчур неоднозначные впечатления, тем самым затруднив задачу ответить на животрепещущий вопрос: "что такое новый Fallout?"

С одной стороны - Fallout 4 в сравнении с предшественниками смотрится и играется довольно-таки свежо, а где-то даже и непривычно: небывалый упор на шутерную составляющую сделал своё дело, и теперь игра напоминает больше шутер с элементами ролевой вроде Borderlands, где весь смысл существования сводится к пресловутому «зачисти локацию и вернись за наградой»; с другой - как ни крути понимаешь, что это авантюра удалась, хоть и отчасти.

Почему отчасти? Сделав шаг в сторону от предшественника и ещё больший от канона, Bethesda заранее обрекла себя на массовые недовольства от лица сообщества: недовольные крики на тему упрощенных диалогов и пластилиновой картинки заполонили всемирную паутину, а послерелизные отзывы в стиме так и пестрят нецензурными высказываниями в адрес сами знаете кого. Причина понятна: постъядерный апокалипсис совсем перестал быть таковым, а стремление игры «быть к ближе народу» осталось не понятным для поклонников.

Пролог переплёвывает предшественника: нам дают уже взрослого персонажа, которому остаётся изменить его физиономию как вздумается - никаких новорожденных и периодов полового созревания; сам процесс происходит у зеркала, там же и самое любопытное: сменив пол персонажа на противоположный, находящийся на переднем плане мужчина уступает место женщине. Казалось бы, привычная процедура для жанра ролевых, но и тут Bethesd"e нашлось чем удивить - как отметил один небезызвестный игрожур - идея гениальная. Пока игрок корпит над внешним видом своего аватара, супруга активно комментирует происходящее в духе "ммм, какой красавчик".

Повседневная американская беззаботность, предстающая в первые минуты, невольно восхищает: рободворецкий по имени Кодсворт угощает хозяина утренним кофе; по «зомбоящику» рассказывают об очередной политической мумбо-юмбе и угрозе ядерной войны; из соседней комнаты доносится детский плач, а на пороге нашего уютного гнёздышка ждёт не дождётся назойливый свидетель Иегова консультант Волт-Тек, который талдычит о спасательной операции населения на случай ядерного апокалипсиса.

Буквально через пару минут жители городка в панике несутся к убежищу; кругом вертолёты, военные в знакомой броне, «спускайте лифт!», апогей этой суматохи - внезапная световая вспышка и ядерный гриб, возникший вдалеке. Попав в убежище, вашу семью ставят перед фактом: никакого жития-бытия в убежище вам не дадут, предстоит криосон, о котором никто не предупреждал; 200 лет заморозки, убийство супруга, похищение ребёнка, ещё десять лет сна, и вы на пороге новой жизни. Первые эмоции - чёрт возьми, да это просто охренительно!

Вернувшись в родные края, герою предстоит заняться привычной рутиной. Изучить окрестности, обзавестись приличным оружием, патронами и крышками, выяснить хоть что-то о пропавшем сыне и двинуться по следу. Другое дело, надо ли следовать до сюжетного квеста? Как только на горизонте у игрока маячит Содружество (или Пустошь), сложно удержаться от необъяснимого желания пойти вон к тому заброшенному гаражу и поискать какой-нибудь полезный хлам; принявшись за первое сюжетное задание, у вас за спиной несколько десятков часов и уйма открытых сайд-квестов - а ведь всё только начинается.

Путешествуя по окрестностям Бостона, вы почти наверняка наткнётесь на перестрелку в музее Свободы, где рейдеры «прессуют» очередных жертв, как выяснится позже, эти жертвы - минитмены - являются последними представителями своего дела. Далее будет ожесточённая схватка, почти сразу же дадут «погонять» в силовой броне с миниганом наперевес, позже будут ещё толпы рейдеров и коготь смерти, вылезший из вонючей канализации.

Фактически, игроку сразу дают смертельно опасные игрушки, которые в том же Fallout 3 доставались в лучшем случае спустя несколько десятков часов. Это одновременно и хорошо и плохо.


Силовая броня изменила принцип работы: подобно Тони Старку, игрок вставляет в доспехи ядерный блок, после чего они автоматически открываются и поглощают своего хозяина; внутри нас ждёт тот же интерфейс Железного Человека, и знание того, что ты действительно находишься в чём-то массивном, крутом и мощном. Ах да, ещё и голос меняется - мелочь, а приятно.


Получив возможность испытать солидное вооружение спустя час игры, чувствуешь себя королём, ибо, по факту, абсолютно любая живность на Пустошах, за исключением диковинных, легендарных монстров, не представляет никакой опасности, когда ты полностью облачён в подобие экзоскелета, который и стимуляторы автоматически вкалывает, и от радиации смертоносной защищает.

Шатаясь по окрестностям Убежища 111, можно слегка удивиться, что на счётчике наигранных часов горит красноречивое двузначное число - 10-20 часов далеко не предел. За это время ты собрал различного рода мусор; помог минитменам освоиться и закрепиться в Сенкчуари-Хиллс; мало-мальски исследовал прилегающие территории, открыв пару десятков интересных мест, полных не менее интересных вещей; познакомился с местными жителями и оказал им услугу - с первого взгляда не самое увлекательное времяпрепровождение, но затягивает так, что невольно теряешь чувство времени, а оторваться невозможно. Как ни крути.

На фоне бесконечных приключений в духе "нас обижают рейдеры, пожалуйста, наваляй им с добавкой", - сюжетная мотивация главного героя плывёт на глазах, и ты с трудом вспоминаешь, что когда-то у тебя была семья, от которой остался один сын и жажда мести; бросаешь побочную мишуру, впопыхах мчишься к главной цели, городку, устроенному в одной из известнейших достопримечательностей Бостона - бейсбольном стадионе Фенуэй-Парк; по пути натыкаешься на ещё десяток подобных сооружений, любуешься, исследуешь, и снова забываешь о главном - и так всегда.

Иногда складывается впечатление, что Fallout не нужна легенда; объяснение тому, как главный герой оказался в таком месте: в мире игры достаточное количество различных персонажей, и каждый с собственной историей, наполненной юмором или горем; Пустошь живёт сама по себе, не требуя участия игрока вообще, а игрок в свою очередь предоставлен себе любимому. В полной мере свобода ощущается в тот момент, когда в действие вступают четыре крупных группировки, каждая из которых преследует собственные цели, следует собственному кредо.

Говоря о фракциях, стоит отметить, что мотивы каждой из них не так однозначны, как кажется на первый взгляд: со временем осознаёшь, что Братство Стали далеко не пай-мальчики несущие добро; агенты Подземки не ведают что творят; Институт вовсе не зло; ну, а минитмены просто хотят жить и процветать. В общем и целом, мы вольны вершить не только свою судьбу, но и судьбу отдельно взятой фракции, и Содружества - бремя возможной ответственности за принятые решения также лежит на наших плечах, что никак не облегчает душу.

От миссии по спасению Пустошей всегда можно отвлечься на что-нибудь более насущное, благо занятий предостаточно: порыскать по карте в поиске интересных мест и вещей; затеять строительство собственного поселения или небольшой усадьбы; устроить рейд с Братством на супермутантов или рейдеров; помочь людям из других поселений; поохотиться на легендарных зверушек и так далее - каждый найдёт развлечение по душе.

Чтобы не быть в постоянном перевесе, стоит подумать о создании собственной базы, на которой в свободное время вы сможете отдохнуть, подлечиться, модифицировать броню и оружие, складировать различного рода хлам. На территории Бостона находится N-ое количество мастерских с верстаками, благодаря которым открывается доступ к меню строительства. Процесс создания ветхой лачуги предельно прост: есть уже готовые модульные блоки-комнаты, либо же вручную, с помощью стен, полов и крыш; мебель и украшения для эстетов, турели для обеспечения безопасности и генераторы с различными переключателями, питающие всю электронику.

Благо заниматься рутинным и корявым строительством (а реализовано оно, да будем честны, через одно место) не принуждают, поэтому те, кто не имеет отношение к архитекторскому ремеслу могут быть спокойны. Единственный раздражающий момент, возникающий повсеместно - нехватка ресурсов. Большую часть времени проводя на Пустоши, вы только и делаете, что бегаете от одной свалки к другой, в поисках заветного бетона, меди и клея - первый важный ресурс для строительства, остальные - для крафта.

Во время прогулок за всем необходимым, да ещё и вместе с компаньоном (по дефолту с известным Догмитом) ощущаешь себя настоящим бомжом, который в случае полезной находки вроде бутылки или вилки удавит за неё любого кто встанет на пути - атмосферой постапокалиптической разрухи и нехватки привычных предметов быта проникаешься сполна. К тому же, найденный хлам всегда можно сбагрить своему напарнику, таким образом облегчить свой горб и добыть ещё больше бесполезного дерьма.

К слову, компаньоны умеют не только таскать «сумки», но и выбивать дурь из недоброжелателей, а также путаться под ногами, мешая зайти или выйти куда надо: ИИ глуп настолько, что порой выводит из равновесия; Псина то и дело мешается, ничего полезного не находит, лает при приближении противника чем выдаёт твоё местоположение, не говоря уже о её резких появлениях из ниоткуда, когда ты буквально вздрагиваешь от неожиданности.

Война всегда была спутником цивилизации. Сейчас историки говорят о 14 тысячах конфликтов, с той поры как мы научились вести свою историю. Бесчисленные века резни, крови, насилия и тьмы. Скелеты первых людей находят с каменными наконечниками стрел в лопатках, 12 тысяч лет назад произошло первое документированное убийство. В спину. Чтобы освободить территорию для охоты или отжать бусы из медведя, забрать женщину или отомстить. А может быть, это был маньяк родом из палеолита. Кто знает? В Британии находили стоянки, где всё было усыпано обглоданными человеческими костями – непонятно, ели там пленников или престарелых родичей во время нехватки пищи. Но то, что такие традиции встречались – нет сомнения. В Италии откопали череп, со следами человеческих зубов – его возраст 120 тысяч лет. Убивали и пожирали. В фольклоре племен Великих Озер упоминается Вендиго, Тварь с Севера. В самые лютые зимы она появлялась из густого тумана, а её вечный голод можно было утолить только человеческим мясом. Есть мнение антропологов, что индейцы пускали своих ослабевших сородичей на похлебку, а потом весной, стыдливо отводили глаза, что, мол, сделал это всё дух, мы ни при чём. Кровавые жернова не останавливались ни на минуту. Боевые походы за добычей и религиозные конфликты, первые попытки завладеть землями за морями и отрубленные руки рабов, не выполнивших дневную норму по каучуку. Насилие, насилие, насилие – во всех проявлениях.
Последняя мировая война сопровождалась небывалыми бедствиями, разрушениями и жертвами. Фронты два раза прокатились по континентам, убив миллионы людей, покалечив в разы больше, выживших поставив на грань нищеты. Еще мой дед, полковник, зажиточный человек по меркам совка, путешествовал по стране с деревянным чемоданом, сундуком и двумя стульями. Рассказы из сел просто повергают меня в ужас – сосательные конфетки на праздник и сапоги на троих. Шестидесятые годы. Люди с железными зубами на фоне трюмо, будто вырезанного гоблинами и странных картин на стенах. Любое фото из Канады или Австралии тех времен, и наше или польское – всё будет понятно без слов. Именно тогда, после осознания цены, возникли все эти ООН, ОБСЕ, комитеты по правам человека. Они задумывались не только как эффективный рычаг политического влияния, но и с целью не допустить, защитить, предотвратить. Тогда на фоне мясорубки лагерей и снесенных мегаполисов это казалось жизненно важным. Как оказалось – вышел в тираж очередной механизм, защищающий интересы великих государств нашей планеты и бюрократия для распила бюджета. Ни одна война новейшего времени не была остановлена только при помощи ООН, либо мирных инициатив. Израиль ведет уже шестой конфликт с арабами, Саддам захватил Кувейт и нанес удар ракетами «Скад» по евреям, Милошевича и лидера Ливии снимали при помощи воздушной операции, за террористами охотятся специальные службы, а еще ни один взрыв не предотвратил посол мира. Может эти ребята остановили массовые убийства туту и хутси? Нет? Или геноцид христиан исламским государством? Тоже нет. Кровь в бывшей Югославии, в самом центре Европы? Сомали, «миля в Могадишо»? Гуманитарную катастрофу в Косово? Какой-то странный послужной список, с таким бы большинство из нас с вами на работу бы не взяли.
Вот так вот, потихоньку понимаешь, что между поеданием родственников 120 тысяч лет назад и ведением гибридных войн в 2014 не так и много различий. Изменилась только форма, цель и способы её достижения, мотивы остались те же. Уничтожить соперника, подавить его своей волей, заставить конкурента исчезнуть, освободить нишу для себя и своих детей. Это работает и в масштабах государств, не только у древних людей. Да, немного изменились правила, да, нельзя просто вырезать половину континента. Но война остается страшным и эффективным средством решения вопросов, в то время как остановить её трудно. А вот мы очень изменились. Та же Украина с 60-ых годов прошлого века не видела ничего подобного. Все мы потомки поколения людей, пивших чай в НИИ до пяти часов, продававшего турецкий ширпотреб на базарах, махающего флажками за мир на митингах первого мая. Того самого народа, который не может создать работающих профсоюзов, с трудом выходит бороться за свои права и даже отрезанные головы у журналистов ему не повод для смены власти. Не будем брать 10 процентов активистов, тащивших оба Майдана во всех областях и сейчас пачками отдающих свои жизни на фронте – большинство жителей Украины крайне миролюбивые, толерантные и спокойные люди. Они тяжело включаются в конфликт, пытаются для себя найти причины не участвовать в нем и откровенно боятся признать, что иногда выхода просто не бывает. Нужно бежать, убивать, или быть убитым. А еще годы относительно сытой жизни и ощущение, что есть чего терять, навевают реальный страх – в мире глобализации всегда можно сесть на транспорт, вывезти свою семью и наблюдать за конфликтом из сытого прекрасного далеко. Ну, вы все хорошо помните эти голоса. Нас предали, все равно ничего не изменится, пусть сначала их дети пойдут в армию, а потом мы. Не хотим умирать за заводик в Липецке, и что это, вообще, за война? Как это так – посол сидит в Москве, газ идет в Европу, вечером мы играем в футбол с «Зенитом», утром якуты стреляют из «Града». Нужно объявить всё официально, всем пойти в окопы, а сейчас лучше мы поедем в Польшу класть плитку.
Мозг всегда рисует картину того, что мы хотим увидеть. Одни проклинают политиков, сдавших ядерное оружие, и утверждают, что если бы Украина располагала им – никаких событий в Крыму и на Востоке не случилось. Другие бегут от реальности, заявляя, что если изменятся правила – они будут защищать свою страну, а пока ничего они не обязаны. Третьи видят «правильный» конфликт исключительно в обмене нотами, отзыве посольства и построении системы бункеров на протяжении границ в 3000 километров. Ну что же – посмотрим, говорят, что война никогда не меняется. Какой путь все мы прошли до нынешнего дня марта 2015 года? Вспоминаем начало статьи – десятки тысяч лет убийств, промискуитета, каннибализма и племенного насилия. А что дальше? Небольшая экскурсия, в прекрасное прошлое, где все были рыцарями, сражались с открытыми забралами и всегда по строгим правилам. С выводами для дня сегодняшнего. Пленных перестали убивать не так уж давно – когда разливы Нила и земледелие позволило содержать захваченных людей экономически. До этого царил хаос – массовые забои побежденных, содержание их как убойный скот, до первого голода, обращение с женщинами как с имуществом.
Правила, как и сегодня, изменила экономика. Средиземноморская триада – зерно, вино, оливковое масло. Стационарные фермы, эффективные центры производства и торговли. Еды стало хватать, нужны были рабочие руки. Теперь пленные стали ценным товаром, война изменилась в первый раз. Уже не нужно было выжигать посевы, гоняться за каждым беглецом и резать детей – все шло в работу. Побежденные копали каналы, сажали деревья, убирали урожай, обжигали горшки и развивали хозяйство победителей. Взамен, кроме очевидных плюсов труда за плошку супа, те получали волнения рабов, сумасшедшие военные режимы вроде спартанского, с его охотой на илотов и определенный потолок по эффективности, который не могли преодолеть подневольные ремесленники. Персидская эпопея. Борьба полисов за торговые потоки. Крохотная Македония, в пике своего могущества организовывающая походы в Индию. Китай, где в окончании той же эпохи, вспыхнуло восстание «Краснобровых» - буквально отбросившее страну на дно, когда победившие не смогли наладить просто нормальной жизни, и всё рухнуло снова. Битвы древних царей, чтобы получить банальную добычу, династическая борьба Диадохов за наследие Александра Македонского, дикие бунты людей, которых считали вещами, эгоистичные желания «владеть миром», который умещался на клочке современной карты.
Второй раз все стало с ног на голову, когда Рим превратил боевые походы из личного геморроя лидеров и вождей в заботы государства. Мощеные каменные дороги через всю империю, сотни тысяч рабов и вольнонаемных на постройке валов, форты по линии соприкосновения с варварами, марш железных легионов, имеющих свои значки, награды и летописи. Кошмарная холодная маска системы. Вместо теплых ламповых рейдов за деньгами и живым товаром начались полномасштабные осады, кампании на десятилетия, штурмы городов с полумиллионным населением, столкновения на море, порабощение целых народов. Война показывала свое истинное лицо, но всегда оно изменялось, каждый раз быстрее и быстрее. Вторжения варваров, убивавших всех, чей рост не превышал высоту колеса их кибитки. Великие переселения народов, сметающие цивилизации. Уничтожение величественных городов древности с посыпанием пепелища солью. Все больше конфликты выходили за рамки экономики и личных амбиций царей, вмешивалась религия и политика, а внешние дикие племена усиливали давление на государства плодородного Полумесяца, а позже Европы.
Религия. Разрушение Храма в Иерусалиме. Походы, «предсказанные» богами и весталками. Гонения на христиан, а потом ответный удар от них, да такой, что многим еще икается до сих пор. Зарождение института папства и «второй власти». Отлучения королей от церкви, усиление влияния орденов, владевших недвижимостью от Британии до Ближнего Востока. Альбигойские войны, больше похожие на филиал бойни на мясокомбинате, первые буллы о том, что у язычников нет души, а еретикам припасено теплое место в аду. Зарождение Ислама. Крестовые походы. Что изменилось в противостоянии – во всех сражениях незримо стала присутствовать третья сторона - Дьявол и Бог. Теперь уже нельзя было действовать прямолинейно, парадигма веры требовала определенного поведения, хотя жестокость только усиливалась. Костры, пытки, трое законных суток разграбления города, избиения иноверцев, их поражение в правах, специальные налоги, поголовное сажание на кол по капризу правителя. Жест «V», означающий победу – родом оттуда. Тогда пленных старались сохранять для выкупа, рабство уже не могло обеспечить экономической гонки на равных со свободными вилланами. Но вот когда оказалось, что лучники, браконьеры и чернь из своих 80-ти фунтовых больших луков могут насквозь пробивать дорогущую броню благородных рыцарей, с детства практикующих военное искусство, пленникам начали рубить пальцы. Указательный и средний палец правой руки, чтобы нельзя было натянуть тетиву. Такие вот они – тролли Средневековья, со своими жестами.
О чем я? Что война изменчива и не бывает постоянной. Рекрутские наборы времен Семилетней войны, блокада Наполеона и ужасающая партизанская герилья, когда резали водоносов, обслуживающих штаб, потому, что все нормальные испанцы должны быть в горах, а не целовать зад оккупантам. Позавчера тебя убивали и ели, вчера захватывают в рабство, сегодня калечат и продают на галеры, завтра забирают служить в армию победителя, кто знает, что будет дальше? Новое время поставило убийство на поток. Оба мировых конфликта дали миру гекатомбы трупов, возможность двумя щелчками тумблера превратить квартал в руины и понимание того, что принципы ведения боев изменились. Теперь в них были задействованы уже миллионы людей – от детей на заводах и женщин, отбивающих десанты, до ученых, подбирающих коды к шифровальным машинам и писателей, создающих плакаты об экономии хлеба. Окопы от океана до океана, брюква и гороховая колбаса, газы и сражения, длящиеся годами. Основное изменение в современной истории – отношение к мирному населению и его рамки. При всех Женевских конвенциях, почему солдат должен уничтожать 18-летнего подростка радиста с винтовкой, но щадить женщину, за смену собравшую сто бомб на конвейере? Удары авиации, сносящие города, ядерные грибы над Японией и лагеря для беженцев, которых ставили к станку из-под палки, послужили ответом на эти вопросы. Ужасающая жестокость к «мирняку», Зина Портнова со своим ядом, охотничьи команды наци, дымящиеся печи лагерей. Полем боя стала вся планета, тенденция в последнее время лишь усугубляется.
Вечная антитеррористическая операция на территории Африки и Востока. Бесконечные гражданские войны на периферии цивилизации. Смена власти при помощи горстки наемников и точечных поставок вооружения. Сеть санкций, программ по обмену сырья на продовольствие, эмбарго – новые способы сломить противника, работают как часы. Города перестали давать защиту против умных бункерных бомб, над горами скользят тени бесшумных убийц дронов, а из космоса наблюдает тысячи глаз. А что изменилось глобально? Да ничего. Ядерное оружие? Смешно. Израиль ведет несколько войн одновременно, хотя располагает ракетами, зарядами морского и авиационного базирования, ориентировочно, до 200 боеголовок. То есть, теоретически может выжечь вокруг себя пояс в тысячу миль. А в реале государство не в состоянии отодвинуть от границ падающие «Касамы» и прекратить обстрелы жилых районов. Россия провела две тяжелейших кампании в Чечне, одну из которых проиграла. Индия и Пакистан продолжают регулярно воевать, последний конфликт, «Каргильский», унес 5000 человеческих жизней и стоил миллиарды долларов. Обе страны располагают десятками ядерных зарядов, но их не останавливает даже угроза Апокалипсиса. Было бы ЯО во время крымских событий? И что, ударили бы по Симферополю, во время захвата парламента автономии? Выжгли бы Донбасс, останавливая Стрелкова? Смотрите на вещи реальнее, пришлось бы сражаться точно так же, как и сейчас. Ядерный арсенал Британии не остановил ИРА и их спонсоров от действий в Ирландии, как и не помог члену НАТО отстоять свое на Фолклендах.
Нет такой страны, торгующей с врагами? Да ладно? Есть. И была. Пока папок тех, кому за тридцать, сбивали в Афганистане из «Стингеров», разрывали безоткатными орудиями и резали практикующиеся «зеленые береты», их дети покупали у США джинсы и колу, пожимая руку Саманте Смит. Вы не поверите – вечером воевали с янки, руками восставших шахтеров провинции Пешавар, а утром продавали нефть, приобретая станки и машины. Потом, правда, лавочка закрылась, ибо наложили санкции. Но торговали до распада, через третьи страны. Евреи пошли дальше – регулярно снабжая Палестинскую автономию электричеством, любовно восстанавливая здания после многочисленных зачисток и точечных ударов, оперируя детей террористов. Содержат на балансе тех, кто пускает салюты, узнав об очередном взрыве на дискотеке, и роют под блок постами тоннели. Почему? Потому, что понимают, что нельзя вырезать несколько миллионов человек и что никакая армия не решит истоков вражды. Что там еще? Не бывает стран, где ведут непонятную АТО против своего народа и нет боевиков с танками и «Градами». Да ладно. Цейлон. ТОТИ – располагали флотом, авиацией, танками. Поддерживались извне. Было десятки раундов переговоров, подрывы в столице, даже убийство президента страны. Война шла с 1983 года по 2009. 200 тысяч человек осталось без крова, до 100 тысяч погибли. От этого тамилы не перестали быть боевиками, а операция не перестала считаться антитеррористической.
Всё уже было, и всё еще будет. Наша проблема в том, что мы ищем внешнюю точку опоры – ООН, ЯО, виновных в том, что все на фронте идет не так, причины, чтобы не пойти на Восток или покинуть страну. А рецепт в реальности прост. Только армия стоит между нами и любой агрессией извне. А она – отражение нашего общества. Всех людей, кричащих о революции год, но так и не научившихся заполнять налоговые декларации. Аналитиков из ПТУ, желающих атаковать зимой Донецк. Специалистов по избеганию призыва после пятой кампании мобилизации. Критиков ГШ, не в состоянии составить карту огня на роту. Экономистов, сметающих тонны макарон в считанные часы. Адептов изменений снизу, умудряющихся в рабочий день написать десяток тысяч знаков в социальных сетях. Честно, когда каждый раз я слышу очередной феерический бред, о том, как должны вестись войны – мне хочется делать страшные вещи с писателями. Никто никому ничего не должен. Есть критерии эффективности. И если на сегодня эффективно торговать с агрессором и не отзывать посла, чтобы не утратить остатки влияния на ситуацию, не уронить экономику – мы будем это делать. Если завтра понадобиться загнать в окопы 600 тысяч бойцов, кормить вшей и терять зубы от тушенки с кашей – не сомневайтесь, это случится. Всё, что могут добиться вечно недовольные люди – очередные беспорядки и хаос, после которых доллар будет стоить пятьдесят гривен, а их жизни почти ничего.
Потому, что конфликт всегда пластичен и перетекает из формы в форму. А война… Она не меняется. Это правда. Из поколения в поколения. Чужаки говорят, что мы молимся не тем богам, ставим не те памятники, мешаем им говорить на языке отцов или владеем их землей. Но все знают, зачем они здесь – чтобы убрать соперников или заставить нас сделать, как они хотят. Все остальное красивая обертка. Враги приходят за нами как Вендиго из легенд индейцев, твари с Севера. И их лютый голод можно утолить только человеческой плотью. А будет это «Град» как в Мариуполе, подвал бывшего СБУ, пули из машины или бомба на митинге – не важно. Уже давно пришла пора выбирать, что делать дальше – сражаться, сдаваться или бежать. Время для сомнений закончилось еще летом. И если вы не хотите очнуться посреди пылающего города или в лагере беженцев с котомкой вещей и пачкой гуманитарного риса, заканчивайте создавать миры своих фантазий в социальных сетях. Рассказы в телевизоре, ожидание военного положения и пожелания сыну президента попасть на фронт не помогут. Делайте что-нибудь. Не хочу ничего советовать. Вон они. Вот мы. Примите правильное решение и оставайтесь живыми.

Война никогда не меняется, - говорит Нейт своему отражению, смешно хмуря брови. Ханна же видит в этом лишь пахнущий пылью и нафталином пафос, нелепый и никому уже не нужный вызов миру, который может бросить лишь отставной военный. Тот, кто привык убивать, но так и не приспособился к мирной жизни в маленьком уютном домике с кружевными занавесками на сверкающих чистотой окнах. Да и возможно ли забыть о ужасах войны, когда она стоит у границы мирной жизни, угрожающе ухмыляясь? И каждое солнечное утро угрожает полыхнуть молниями в руках древнего, страшного бога. Ханна оттирает супруга от зеркала, оставляя невесомый поцелуй на небритой щеке, разглаживая тонкими, не привыкшими к оружию пальцами паутину морщин в уголках глаз. Для нее «война» - всего лишь страшное слово, которое бросается в глаза с заголовков газет и из речи телевизионного диктора. Она хочет верить, что все обойдется. Даже тогда, когда за их спинами закрывается тяжелая дверь Убежища, она все еще верит в сказку, как маленькая глупая девочка.

Война никогда не меняется. Ханна понимает это, когда ее глаза безжалостно жалит ярким светом Нового Мира. Когда странные люди, называющие себя минитменами, врываются в похоронный покой ее маленького городка, где она прячется в руинах своего оказавшегося таким ненадежным дома, перебирая в руках чудом сохранившиеся, выцветшие до грязных оттенков детские игрушки. Странная женщина, в чьих глазах застыло, кажется, само время, дарит ей призрачную надежду. Раньше Ханна не верила пророкам и гороскопам, но сейчас слова старой наркоманки - это единственное, что у нее есть. И она просит сурового чернокожего мужчину, чье лицо сожгли радиоактивные ветры Пустоши, научить ее стрелять. А через несколько месяцев она покидает Санкшуари-Хиллз, в надежде найти ту единственную ниточку, что приведет ее к сыну. А из кармана рюкзака торчит погремушка, утратившая свой, когда-то небесно-голубой цвет, мерно отбивая крохотными стальными шариками такт шагов последней из Убежища 111.

«Война никогда не меняется» - вспоминает она последнее беззаботное утро своей жизни, отстреливаясь от дикарей в лохмотьях. Этот новый мир кажется дурным сном, иллюзией, хрипящей, захлебывающейся какофонией криков. Иногда Ханне кажется, что она по прежнему спит в криокапсуле, подобно бройлерному цыпленку в супермаркете. Что все происходящее - не более чем видения медленно умирающего мозга. Но боль свежих ран дает понять, что надежда мертва. Мир изменился, и, увы, не в лучшую сторону. И диплом юриста едва ли пригодится тут на что-то большее, нежели развести костер.

Война никогда не меняется. Понимание этих слов приходит к Ханне, когда она, уподобившись прибившейся к ней овчарке, ползет по следу похитителя ее ребенка. Она уже научилась выживать здесь, по капле теряя то, что осталось от заботливой жены и хранительницы очага. Ее очаг давно засыпало ржавой пылью, а муж, чье сильное плечо, как ей казалось, всегда будет рядом, уже несколько лет покоится в криво сколоченном гробу. На ее теле уродливые шрамы, оставшиеся от неумелой штопки, а зубы пожелтели от табачного дыма. Синий комбинезон, ярким пятном выделяющийся на землях Пустошей, давно нашел свой покой на дне мусорного бачка. Она салютует бокалом мужчине, чьи ярко-желтые лампы-глаза смотрят на нее с укоризной. Но, Ханне, в общем-то, уже все равно.

Война не меняется, - произносит она, широко улыбаясь потрескавшимися, кровоточащими губами, когда выпускает обойму в голову «сына». Она больше не верит ни чему и никому, шепча эти слова как мантру, будто сумасшедшая.

Этот мир катится к Дьяволу, и Ханна с радостью поможет ему не сбиться с пути. Она подхватывает с пола винтовку и кивает синту, в чьих движениях угадываются повадки опытного наемника. Того, кто потерял все, и отнял все у нее. Единственный, в ком она не видит лжи, единственный, кто был с ней честен, пусть даже в своей ненависти.

Война не меняется. И никогда не изменится, потому что теперь она всегда с ней.

В это уже трудно поверить, но ровно 12 лет назад, 30 сентября 1997 года разразился финансовый кризис и мы остались без денег на полках магазинов появился первый Fallout , без сомнения культовая игра, которая для многих стала эталоном постапокалиптического жанра и во много предопределила развитие фантастических произведений на несколько десятилетий вперёд. В то время пока юные умы бьются в Fallout 3 и даже ничего не подозревают о великих отцах серии, я хотел бы ещё раз вспомнить, как всё начиналось и что же было потом.

На самом деле официальным днём рождением серии принято считать 15 июня 1997 года, по дате отправления игры в печать. Но именно 30 сентября игра стала доступна в продаже.

З.Ы. Изначально планировал написать небольшую статью, на основе нескольких источников информации, но к сожалению не получилось.

Интересные факты о Fallout:

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

1988 - 1997 года. Предыстория развития жанра.

А началось всё не в 1997 году, а ещё в далёком 1988. Именно тогда на свет появилась игра Wasteland для Apple II. Это была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постапокалиптическом мире. Разработчиком являлась как раз всеми нами любимая студия Interplay, которая потом подарила жизнь Fallout. Игра была выпущена компанией Electronic Arts.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Предыстория игры повествовала о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. В результате вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Вашей миссией являлось сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.

В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же

посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.

После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Не самом деле успех этой ролевой игры был просто ошеломительный (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) и это могло означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams .

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Fountain of Dreams был выпущен в 1990 году для компьютеров IBM и использовал тот же самый движок что и Wasteland. К сожалению эта игра так и не добилась серьёзного успеха. События Fountain of Dreams разворачивались в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu. Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую весь остров.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

В 1991 году на свет должен был появится ещё один постапокалиптический проект под названием Meantime . Согласно небольшому количеству доступной информации об игре, можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. Но к сожалению Meantime был заброшен ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринималось несколько попыток воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.

Интересные факты о Fallout:

1997 год. Начало эры Fallout

”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Спустя почти 10 лет после выхода первой постапокалиптический игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, виновник сегодняшнего торжества, игра Fallout, которая по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов.

Нам доставалась роль мистического Жителя Убежища, одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. По целому стечению обстоятельств именно вам выпала миссия отправиться наружу в поисках замены. Именно от вас зависело будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.

Так что же сделало Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout был с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно преследовало чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияет на последующие события. Безусловно, если вы отправляли караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас было больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставляли свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влияли не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими

игровыми реалиями.

Сам выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры.

Интересные факты о Fallout:

1998 год. Fallout 2

Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически через год после выхода первой части. События игры происходили восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не означало, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо. В самом начале игры вам станет понятно, что деревня

начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо было найти Группу Эдемских Конструкционных Компонентов (Garden of Eden Creation Kit), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) как вы понимаете - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях была гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.

В 2001 году был бездарный Fallout Tactics: Brotherhood of Steel . Это была уже совершенно другая игра. Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные несостыковки со своими предшественниками и большинство фанатов и разработчиков оригинального Fallout (Fallout Tactics разрабатывала студия Micro Forte) посчитали сценарий не соответствующим духу серии. В общем, что и следовало ожидать, фанаты восприняли игру весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

В 2004 последовал ещё более невнятный проект во вселенной Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel был ролевой игрой с львиной долей жанра action и был выпущенн Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox. Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren, предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Последняя надежда на спасение.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Первые упоминания о проекте как о классическом продолжении Fallout появились на форуме BIS в 2001 году при общении сотрудников компании с фанатами. Игру планировалось выпустить к 2003 году. Всё шло своим чередом, была создана техническая демо-версия (с которой делались скриншоты, выложенные на сайте BIS). Также планировалось модифицировать игровую систему SPECIAL, изменив механизм подсчёта урона и добавив в неё ряд перков.

Но после того, как BIS была расформирована в 2003 году, а Interplay Entertainment объявила о своём банкротстве, проект «Van Buren» был закрыт. Однако в интернете стали появляться дизайнерские документы о несостоявшейся Fallout 3. Благодаря им стало известно, что в игре планировалось использование автомобилей и бронетехники. Также в них содержались описания локаций игры, главных персонажей и основных квестов.

«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!


«Война. Война никогда не меняется» . Fallout 12 лет!

Предпологалось, что действия Fallout 3 от Black Isle будут разворачиваться спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.

Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон. Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.

Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за 1 175 000 долларов приобрели Bethesda Softworks , хотя у Interplay по-прежнему оставались права на Fallout MMORPG . 9 апреля 2007 года стало известно о продаже авторских прав на всю серию Fallout компании Bethesda Softworks за 5,75 млн долларов.

Статья про Fallout 3 была украдена злыми марсианами не была написана ввиду отсутствия смысла.

При написании статьи использовались материалы fallout.wikia.com , wikipedia.org , fallout-archives.com , nma-fallout.com , а так же личные рассказы Выходца из Убежища .

Отдельное спасибо Interplay Entertainment, Ксении Петуховой, маме, папе. ^^

Прохождение сюжета ClaraOswald 2175
12 Ноября 2015 17:19

Проснись и пой! После некоторых изменений в своей внешности, исследуй свой дом, пообщайся с Кодсвортом, своей женой или своим мужем и сыном Шоном, узнай немного о здешней жизни, пока не позвонят в дверь.

Отличные новости! Представитель Волт-Тек здесь, чтобы предложить вам и вашей семье обеспечить более светлое будущее в разваливающемся мире.

Заполните регистрационную форму. Там вам необходимо указать ваше имя (вы можете выбрать имя из списка озвученных имён для Fallout 4) и ваши лучшие способности, то есть распределить очки S.P.E.C.I.A.L. между семью атрибутами. Вы можете создать персонажа с определённым типом характера ( есть некоторые предложения для вас).

Не беспокойтесь, если вы допустили ошибку. Вы сможете исправить свои показатели атрибутов S.P.E.C.I.A.L. прямо перед выходом из Убежища 111.

Когда начнётся хаос, следуйте инструкциям государственных служащих в поисках Убежища 111, о котором говорил представитель Волт-Тек. После разговора с офицером, проследуйте в центр платформы и наблюдайте конец света. Игнорируйте грызущий вас страх, он вполне естественен.

Когда попадёте в убежище, следуйте указаниям сотрудников Волт-Тек. И пожалуйста, войдите в капсулу обеззараживания.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 7